知道为什么,你的船玩起来跟别人不一样吗?

2021-10-20 17:37:15 神评论

17173 新闻导语

继上一篇基础思维养成之后,我们又迎来了大蓝的这篇输出环境决定论,这篇4000余字的长文将会帮助舰长更好地理解舰船之间的差异,以及如何创造最适合自己的输出环境。同样恳请舰长们稍微花上一些时间,趁着周末来临之际,沉下心来阅读本文,并针对文中介绍的内容加以思考和理解,相信在下周的国庆长假中,各位舰长能有更好的游戏体验。

输出环境决定论

继上一篇基础思维养成之后,我们又迎来了大蓝的这篇输出环境决定论,这篇4000余字的长文将会帮助舰长更好地理解舰船之间的差异,以及如何创造最适合自己的输出环境。同样恳请舰长们稍微花上一些时间,趁着周末来临之际,沉下心来阅读本文,并针对文中介绍的内容加以思考和理解,相信在下周的国庆长假中,各位舰长能有更好的游戏体验。

在日常介绍战舰的文章中,我们常常会听到这样一个数据——投射量。我们经常会说一些船的理论投射量非常高,或者投射量不高但能进行高质量的单论输出,进而对一些舰船的玩法做出基本的推荐。

然而很多舰长在实战过程中往往发现,自己开着一些高投射量的船,却并不能打出很高的输出,困惑之余也经常质疑到底这艘船有没有说的那么好用。事实上,投射量代表的是这艘船在一定时间内的理论输出上限,但是在实战中,从理论上限到实际输出还有太多的变量会影响你的最终输出。从这个角度来说,我们需要有个小小的理论模型,通过这些小公式,来探讨一下不同船只在不同环境下的真实输出能力。

本文将通过环境设定的船只对比的方法,来帮助你理解船只之间的输出差异。从而让大家明白扬长避短的重要性,最终领悟一点,想要打的好打的秀,就要寻找和创造最适合的输出环境。而如果你只是想要偷懒玩的舒服,也一定选择对输出环境要求低的。

输出公式

首先来介绍公式:真实输出 = 理论投射量 * 击穿系数 * 命中系数 * 完全输出时间 * 个人能力系数。

是不是有点看明白了,但是完全没看明白?在不考虑队友,不考虑火烧进水等持续伤害和特殊情况的话,输出值的大小差异,基本就取决于这些了,下面大蓝就将公式中的每一个元素拆开来讲一讲。

本文将以这几艘船作为范例来说明

理论投射量

这个自不必多说,当大家看到一艘船的主炮数量,射速,炮弹标伤等数据后,不管是你去数据网站上查还是自己摁计算器都能很简单地算出她的理论标伤,一般来说理论投射量越高的船,上限越高。

但是,开发者们也会对这些船加上其他的限制来平衡她们的输出能力,比如得梅因的弹道和初速,比如勃艮第的主炮口径,都是平衡的手段。

击穿系数

击穿系数是我们第一个需要详细解释的数值,从理论输出到击穿敌方产生伤害,你需要考虑到①HE和AP弹的穿深,②碾压值,跳弹角,引信,③特殊的判定机制。

仍然从上文这些巡洋舰来进行讨论,我们都看得出斯摩棱斯克和得梅因he投射量鹤立鸡群,但是仅从击穿系数的角度来说,斯摩棱斯克he仅有22穿,没有ifhe情况下即便对巡洋舰船壳也无稳定直伤能力,得梅因34穿,对一般巡洋,32壳战列等压制能力显著,但是面对新时代各种厚甲板厚船壳力量稍逊。

反之,兴登堡的HE投射虽然仅为得梅因的65%,斯摩棱斯克的47%,但是其HE拥有优秀的51mm穿深,可以有效针对所有巡洋舰,和绝大部分战列舰的船壳。

仅考虑理论投射量+击穿系数的角度,这些船只就已经显示出了足够的差异。

而从AP弹来看,虽然兴登堡投射量超高,但是由于其既没有足够穿深,也没有特殊跳弹角和碾压能力加持,相比得梅因就没有优势了。换个例子来讲,如果光看投射量的话,斯大林格勒甚至在Ⅹ级巡洋舰中排不上号,但事实显然并非如此,衡量一艘船的输出能力,还需要综合更多的考量才行。

命中系数

和击穿系数一样,这也是一个复杂的数值,它要考虑到这几个方面:①船只弹道弹速,②实际作战距离,③散布,④队友对目标姿态和走位的限制。

一样是以刚才这些船只作为对比对象,仅仅从弹道弹速方面,就有了巨大的差距。而在实战中交战距离和炮弹初速对于命中率的影响,相信大家已经深有体会了。

延续刚才的话题的话,在10km的距离上,哪怕是得梅因的投石机32穿HE,面对各种32壳战列舰也会有稳定的杀伤效果,但如果把距离拉远到14甚至是18km的时候,就基本很难取得高效的命中。

如果我们把目标换成大选帝侯或者克里姆林的话,得梅因就要切换AP弹打半伤,但是当你能用AP弹稳定命中某些位置的时候,你自己往往也会身处险境,甚至被对面的大口径AP爆头抬走。

反之,当距离更远,对方装甲更厚的时候,毫无疑问是兴登堡更为强劲,而理论投射量更低的莫斯科和斯大林,在远距离交战时,也会有相比其他船只更为稳定的表现。千万不要觉得斯大林的HE输出低,他只是太稳定了而已。

列举这些的例子,目的也是想让各位舰长重新思考我们经常提到的一个问题,你是否能把握好交战距离,或者说生存性与输出之间的平衡?

弹道弹速,这一点对于主打AP弹的船只更为重要,HE往往只要命中,哪怕碎弹也有几率点火,而AP弹打不到关键区域的话基本是白搭,歌莉娅常年不掏AP弹是因为她的初速实在太慢,中远距离打不中。很多资深威尼斯不爱用AP不仅是因为SAP弹太强,也是因为AP弹道过于平快,有时候反而不好打核心,打不出核心的话就失去了高穿深AP的价值。但这种情况也不是一概而论,在面对大选帝侯这类目标的时候,SAP弹无法取得有效的击穿,还是得用AP刷上装,所以实战中的目标选择情况十分复杂,我们在提高命中的时候也要考虑到弹种和目标之间的关系,才能有效提取输出。

最后的一点,也是往往会被人忽视的一点,那就是队友对于目标走位和姿态的限制。这是一个互动的过程,当对面和你1v1的时候,以及你在3v1并且把对面架的动不了时候,命中系数是完全不一样的。如果能和队友形成夹击合击,把握住有效输出的窗口,你的命中率自然能上去。换句话说,在配合得当,视野稳定的时候,你的输出自然就会高起来,但如果你只追求和对面公平1v1,那么就是另一回事儿了。

如果只看这三个公式的变量,你就会发现平时在战局中总有这么几种极端:

不论什么距离都有稳定输出的or距离一远直接划水的。

不论什么装甲都有稳定输出的or装甲太厚就打不动的。

不论对方是谁都稳定刷伤害的or切弹种就右侧对线的。

……

不知道各位是否已经对号入座了呢?

完全输出时间

如果舰长能耐心看这些看到这里,那么恭喜您,接下来我们就要说完全输出时间这个常常被忽视且很多人不理解的因素。

首先大蓝要问大家一个问题,在实战中很多船会前后摩擦,目的仅仅是为了躲炮弹吗?为什么在高质量比赛中,很多选手就算死也要死在自己卡位的阵地上呢?

事实上,我们列出的这个输出计算攻势公式是有互动性的,最大的互动之处,就是实战中人和人,船和船之间的对抗千变万化——这就带来了完全输出时间的巨大差异。

完全输出时间说白了就是你需要有足够的时间来打出你完整的DPM,哪怕你是射速极快的投射量怪物,开局就被人秒杀又能有什么输出呢?

所以这个数据是个互动的数值,是一个空间和时间的组合概念。你需要考虑的是,①生存压力和仇恨值,②输出位置,③齐射角和防御姿态,④维持相对位置的窗口时间

这几个要素里面一定有你不理解的,我们继续用上文那几个例子来为大家解释。得梅因在10KM的距离上,面对雷神,蒙大拿,勃艮第,黎塞留这些不同的战列舰一定有不同的压力等级,甚至在迎战这不同的敌人时,你要摆出的姿势都有严格的要求,能真正让一个得梅因摆出齐射角站在脸上作威作福的,也就黎塞留这样的目标可以做到。

同理,一个20KM输出的莫斯科,站着不同,只卖一个头,又有多少人想要来打你,又有几个战列舰愿意花时间来拔掉你呢?仇恨值可以和上文的得梅因同日而语吗?

换句话说,你要根据自己的舰船属性,找到更好的输出位置。雷神征服者之流,只要站在那儿都可以给对面喷HE,而一个勃艮第,你想要用AP弹在质量局中打出输出,就必须要时刻考虑走位拉交叉。这个和得梅因、奥斯汀、雷达桃等船是有异曲同工之妙。你射速很快,投射量是很高,但是你如果全程都在开炮的话,你是走位太完美?还是对面太下饭了?对面凭什么要放任你一个投射怪物在场上高调存在,你又有什么必要向全世界展示你的射速呢?

更何况有些船,由于自身装甲结构,或者距离位置因素的影响,是不能长时间摆出齐射角度的,比如大选帝侯和波美拉尼亚这样齐射角稀烂的推进船,你又要打副炮齐射又要主炮齐射,除非对面火力太少,不然就是在送,不如老老实实放弃齐射,卖头多走几步,或许就会有更好的表现。

另外值得注意的一点是,许多卡山的位置只允许进行头炮齐射,而公海输出船,例如西雅图、象(藏王)、伍斯特等,受制于齐射角和装甲,面对敌方战列舰时根本不能长时间摆齐射因此在这些特殊情况下,纵使我们的理论投射量再高,也是不能完全发挥的,否则就会付出生命的代价。

反之,如果一个20km的鲸(大和)或者鲙(敷岛),在没有遭到针对的情况下,竟然在一直卖头射击,那么只能说明他对自己的战舰性能以及战场局势一无所知。而如果同样是这两艘战列舰,在没有被敌方交叉火力限制走位的情况下,胆敢在8km以内对着敌方战列舰贪齐射,那么建议你把他记在小本子上,以后再遇到了起码能对友军水平有个心理预估。

简而言之,只有能站得住活下来,才能有输出。而只有能站着还把齐射角打出来了,那才是完全输出。如果在战局中你能更早地抢到输出位置,或者你驾驶的战舰对于输出位置的要求很低的时候,那么你的输出时间才能变长。

以上种种这些都是要计算的时间,而很多船为了凑齐这些条件所花费的时间,要比正经输出的时间长很多,所谓的走位1分钟输出20秒就是这个意思。从这个角度来说,很多高理论投射输出船只,一整局下来的输出比不过低投射量的船是很正常的。你虽然输出量大,但是你的能输出时间短啊。一个米诺陶在某个位置狂射30秒斩获五六万输出甚至击杀之后,必然要再花费时间前往下一个输出点,否则必然会招致对面大口径AP弹的报复。而一个抗线的克里姆林在对面的弹雨中屹立不倒,在3分钟内打出6轮炮,斩获近七八万输出甚至后面还有人排着队来阻止她推进的脚步,这就是一个非常现实的例子。

最后,还得说一个大家常常忽视的点,那就是《维持相对位置的窗口时间》。回收本节开头的提问,为什么前后摩擦这个技巧相比5年前被人们越来越多的运用?因为很多公海上的输出位置是固定的,你只要离开这片区域,就会丢失输出时间和最佳的输出窗口,很多卡山的船所要架的位置也是固定的,你不在那里就发挥不出作用,打不到指定位置的目标,所以你必须在保持输出的情况下不离开这个位置,这也就是许多船打着打着就摩擦了起来的原因。

另一方面,我们也不得不承认,人脑是有极限的,很多时候不能同时思考走位,躲炮,射击,防航母,防鱼雷这么多因素,所以前后摩擦有时候也是一种省略部分考量,专注于输出的方式。

同时从敌军的角度思考,如果想要避免被某一个固定位置的人输出到死,只要你能保证自己有离开位置的能力即可。结合实战就是,许多莫斯科,斯大林玩家一开局就走到了会被亮到死,打到死,自己没有任何挪动空间的位置,在队友无法配合到的情况下直接交了一血,追究原因的话,就是因为你在这个位置给了对方一个完整的“维持相对位置的窗口时间”,你要满满当当地吃对面好几个人的DPM,安能不败?

综上所述,完全输出时间,是一个常常被忽视的概念。你能不能通过走位,路线规划,以及目标选择找到更长的输出时间呢?这是一个对于大部分人来说非常值得研究和思考的问题。

可以说,【理论投射量】【击穿系数】【命中系数】都是死数据,只有这个找时间和空间的,是活玩意儿,是【个人能力】最本质的差异体现。你在驾驶某某船的时候折腾一整局打不到10万伤害,而别人用同样的船却能怒斩2、30万输出,很多时候除了运气之外,对于输出窗口和输出时间的把握占据了更重要的位置。

个人能力

最后一点其实算是一个延展,也是非常玄学的一点,个人能力绝对不仅仅看的是绝对意义上的会不会玩,更是要考虑:①场外的信息获取和背板能力,②游戏中的操作能力,③你与队手的水平差。

上文我曾提到,“如果鲸(大和)或者鲙(敷岛),在没有被敌方交叉火力限制走位的情况下,胆敢在8km以内对着敌方战列舰贪齐射,那么建议你把他记在小本子上,以后再遇到了起码能对友军水平有个心理预估”

为什么呢?因为在2021年,如果还不清楚这型战列舰船头多边形的装甲结构的话,那只能说是太遗憾了。列举这个例子的目的主要是想说,如果你不了解这些固有数据,就算其他条件都一样,那么你在信息获取和背板能力也会拉开巨大差距,战斗力自然也会差一大截。什么船有什么装甲结构上的弱点,炮有什么机制上的特色,都是需要你在对局中时刻要注意的。

正如我们上次在青空雪舞的基础思维养成文章中说过的那样,不同战舰的固有数据是极其重要的场外信息,你只有将这些数据了然于胸,才能更好地处理眼前的目标,以及场上的战局。才能更好地分析出你的潜在威胁,进而制定战术。

游戏中的操作能力,这属于一个熟能生巧的过程,我就不多说了。不过像某些主播一直会接雷,万磁王体质那是没有办法的事情,但这样的人我想还是不多见的。

最后,也请大家明白,正如许多moba游戏一样,在白银面前,黄金就是大神,在最强王者面前,钻石高手也是经验包。由于游戏匹配系统的权重配平,导致常常出现跨级吊打。并不是因为你或者对方菜的不可救药,有时候你已经做得很好了,只不过跟你对线的是一个海王级别的选手。反之亦然,就算你是一个新人,只要对面更加下饭,你也可以成为战神。

结语

这篇文章洋洋洒洒将近四千字,开篇的那个公式:

真实输出 = 理论投射量 * 击穿系数 * 命中系数 * 完全输出时间 * 个人能力系数。

希望大家能够记住,或者内化,形成自己的理解。而本文最核心的一句话是:【理论投射量】【击穿系数】【命中系数】都是死数据,只有这个找输出时间和输出空间的,是活玩意儿,是【个人能力】最本质的差异体现。

你需要从多方面立体地去理解船只之间的差异,在看到一艘船优点的同时也要看到她的缺点,不要过分放大某一方面的影响,才能扬长避短。寻找和创造最适合的输出环境。在《战舰世界》中,投射量越高的船,对于环境的要求越是苛刻。在看视频和攻略的时候,最重要的还是去学习主播和稿主们面对的是什么环境,在这样的环境下他们做了那些事,如何破局,如何凑齐达成战术目的相应条件,才是关键所在吧~

【来源:网络】
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