【分析介绍】防火技能究竟值得不值得?
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战舰世界【分析介绍】防火技能究竟值得不值得?
首先介绍一下防火技能的说明:降低10%起火概率,将起火点数量降低到最多3处。
这个说明里没有解释清楚的主要有两个问题
1.何谓降低10%起火概率?具体公式是如何计算的?
2.降低三处,是将原来的起火点进行了什么样的调整?
接下来对这两个问题进行说明,同时也是进行一波科普扫盲。
1.游戏中舰船具有基于等级的起火系数调整。一级船为1.0,十级船为0.5左右。(也就是说如果你用同一门炮打十级船和一级船,一级船起火的概率大致为十级船的两倍)。具体的舰船起火公式为 【舰船基础起火系数】×(100%-信号旗技能及配件所降低起火概率)×(攻击方所使用的炮弹起火概率+技能信号旗所提供的概率加成)
2.每艘舰船最多有4个起火点,分别位于船头船尾和中部(中部分为两块)。特别需要提醒的是命中侧弦是不会着火的。而甲板上容易着火的部位是中部,其主观原因是:一般人都是瞄着船中间打的。客观原因是:中部上层建筑装甲厚度薄,易被高爆弹击穿。几何原因是:高耸的上层建筑由于水平投影面积大,相对于水平的甲板来说更容易接住从侧面飞过来的炮弹。
关于第一条降低起火概率不用解释过于细致,一句话说白了就是相比于没有这个技能起火概率降低了10%。(比如如果原来是被命中一发40%起火概率,点了这个技能就变成了36%,如果原来是10%,那么点了之后就变成了9%)
从数据上分析,攻击方的炮弹打火概率越高,这个技能能够抵消掉的概率就越高(毕竟是按照比例降低)。所以,这个技能对抗战列舰喷火会比对抗巡洋舰点歌更为有效。在目前英战泛滥的版本或许会比较有用。
关于第二点,会在下面详细解释,会用到一些高中数学概率统计的知识。不懂的请直接跳到结论部分。
这个技能的第二个作用就是,合并舰船中段的两个起火模块,将其变为一个。
那么这样究竟会对起火产生什么样的影响?我们来进行一下模型简化,计算一下。
模型1:向一个盒子中投掷十枚骰子,若其中有至少一枚骰子点数为6,则判定起火。否则判定不起火
模型2:重新进行实验,将上述盒子中间放置一个隔板,将盒子分为两块相等体积的空间A和B。向其中投掷十枚骰子。若AB两空间内只有一方有数目不少于一枚的骰子点数为6,则判定起火。若AB空间内都各有数目不少于一枚的骰子点数为6,则判定起两把火。不符合上述两条件,则判定不起火
模型1的起火概率为:1−(5/6)^10=83.85%
概率计算方法为,所有骰子都不是6的对立事件。
模型2:
首先计算不起火的概率,比较简单。即,不论骰子如何分布,没有任何一枚点数为6。那么概率就是16.15%,因此整体起火概率仍然为83.85%。
但是起火分为两种情况,一把和两把。
具体概率计算过于麻烦,所以大家知道结论就可以了。
结论就是:将起火模块合并成一个并不会降低中段的起火概率。但是可以确保一定不会起两把火。
综合看来,这个技能还算值得的。首先中段起火两把的情况并不罕见。其次降低10%的起火概率,对于喷火流战列舰有奇效,对于点歌机也有克制。适合喜欢生存性的玩家选择。
那么我们进行一下实际模拟计算。首先计算没有技能的情况。假设一艘点火率20%的巡洋舰向一艘装备有-5%起火损控的十级战列舰射击,命中4发,那么这个时候每发炮弹的起火率为0.5×(1-.0.05)×0.2,计算结果为9.5%。 那么4发炮弹起火的概率就是32%左右。
如果有技能的话,每发炮弹的起火概率就是8.5%,命中4发的起火概率就是29.9%左右
那么在被命中4发的时候,大概降低了2%的起火概率。如果被命中更多的时候,会怎么样呢?
如果被命中10发,同样是刚才的数据,没有技能的时候起火概率是63.14%。有的话就是58.86%,降低了大概4.28%
所以随着被命中数的提升,这个技能的效果就越明显。
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