【引导向】战舰世界入门与初步进阶(四)

2018-12-07 20:16:17 神评论

17173 新闻导语

提前说明,本附加板块内容一定程度上独立于主干之外,其中涉及打法思路虽然经过本人实践验证,但不保证适合所有人。虽然本版块涉及舰船能承接本贴主干,甚至续上主科技树分析,但非常不建议新人依据其内容更换前两条X的爬线选择。

特定打法简析


提前说明,本附加板块内容一定程度上独立于主干之外,其中涉及打法思路虽然经过本人实践验证,但不保证适合所有人。虽然本版块涉及舰船能承接本贴主干,甚至续上主科技树分析,但非常不建议新人依据其内容更换前两条X的爬线选择。
本附加板块内容,仅提供给完成第1-2步入门进阶,对第3步初级进阶有一定心得,并开始第4步初级进阶的本帖读者但由于本人对之后中/高级进阶内容还在探索中,不保证对水平高于我的人起到参考作用。
请在明确以上条件的前提下观看本附加版块内容,谢谢合作

恰巴耶夫

为了避免不良后果,我再强调一次相关情况。

在我个人看来,高级苏巡打法迥异,非常不建议新人将其作为最初的毕业线路。无论你多么喜欢苏巡线,出于对你负责的考虑,即便我确实写出了能承接肖尔斯之后线路的内容,我依旧不建议优先毕业这条线

如果你无论如何都要先爬出莫斯科,那我建议你慎重对待我的某些激进打法。这不是警告,只是发自内心的感悟,希望你能理解。

恰巴耶夫同肖尔斯对比,有了翻天覆地的变化——雷达。在你之前的游戏历程中,雷达应该是完全没接触过的东西,只是看队友或者对手用过。但从爬到恰巴耶夫开始,掌控驱逐战中破局权的人就成了你。

考虑到恰巴耶夫的整体性能,极限配置下仅有10.2km隐蔽,这无疑为11.7km的长程雷达提供了极大的发挥空间。建议使用隐蔽插,至少我在这条船上是不会选择大舵的。技能方面也没什么特别地方,唯一要提下的就是1层,个人巡洋标配粉丝+来袭,其他就是通用的苏巡爬线加点了。

核心思路:开局压点给雷达,残局跟团混输出,优先卡山再公海

技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽;

升级品:主炮生存、防坏发动机、精度推进隐蔽

消耗品:水听、雷达;

组队情况:非常建议组驱逐,有条件就再带一艘战列,实在没合适的单野也能打

1:为什么要优先卡山再公海,恰巴卡山有什么好处么?

恰巴并非传统意义上的卡山船,主卡山并非本意而是无奈为之。我个人扭着躲炮的水平算是比较差的,卡山能帮助我缓解这个问题,其他人也会有卡山的时候,只不过我卡山更频繁罢了。无山可卡或者卡山价值过低时,就钻出来公海洗,好歹也是肖尔斯玩过来的没太大问题,只是有条件的话我会优先卡山罢了。

卡山可以在更危险的局面下对驱逐战与夺点起到帮助,当然失误后暴毙率也是奇高无比。一次成功的卡山可以给我一段无压力输出期,也能有更多时间来思考局势,计划之后的走位路线。

2:既然你都优先卡山了,为什么还要带隐蔽插?卡山不失误不会亮的吧。

没有隐蔽优势很可能导致我无法卡到想去的位置,直接打乱全盘的走位计划。况且也不是总有山可卡,失去了山驱逐又不给烟(或者烟给的位置很差没法蹲),那我这点怕是没法压了。这种情况在野队是很普遍的,我组队也很少要烟,足够好的隐蔽对压点来说很必要

3:开局压点怎么压?总觉得特别容易暴毙。

巡洋通用走位还记得吧,现在不仅是预判亮点位置,还需要提前规划走位。满隐蔽恰巴的灭点走位区间并不小,但具体细节还是要看实际情况,我稍微举个例子。
假定非航母局三点图,我出生在6线,7-8线有一个位置合适的山(但卡这个山雷达只能覆盖点圈的一小部分)。开局先跟在己方驱逐身后5-6km逐渐向中点前压,即便什么都不改变,双方驱逐互亮时也有1.5km的机动距离以作最后调整,这是比较保险的做法。假如跟的太近对方驱逐又头铁,撞上对面主力路且我方驱逐不给烟,基本就等于交代了。
如果双方驱逐都比较保守都在卡点边,双方主力也基本没怎么亮点,获取到的信息过少。那么我会选择最稳的打法,直接右转去卡山,这一过程正常来说不会导致我亮点,得到一定信息后再决定之后怎么打。
①如果双方主力亮点,大致得到了这局对方的分路,敌方此路为优势路,我方也为优势路。双方驱逐均卡点,我会大致预判对方驱逐卡的位置,接近后慢速前压,直到雷达覆盖点圈,给队友提示后静默开雷达。卡点的敌方驱逐大概率被迫出点,适当往前开一点保证点亮时间以供队友集火,之后卡山切换为输出模式,等待战局进一步变化或下一个雷达CD转好。
②如果敌方此路为劣势路,我方为优势路,我方驱逐正常有一定的压制欲望(不论它认为自己驱优头朝前压还是觉得驱劣尾朝前推)。那么我会将距离拉近到4.5km保证雷达距离,等驱逐互亮后静待几秒开火(等对方BB先开炮),对方拉烟/离开互亮距离时接后手雷达,继续输出驱逐,靠近山后转卡山回避可能的集火
驱逐无压制欲望就直接主动打小右舵前压,打信号或打字提示队友准备集火,亮后雷达直接开火。内切躲掉一轮BB炮后直接往山后开,之后撞上去灭点(请了解视野机制)。雷达结束后在山里调整位置,开回去跟队友推这一路,或者直接转右路的点。
③如果此路都为劣势路,也可以按上述操作执行(即分路敌劣我优时驱逐不想压)
④如果敌方此路为优势路,我方此路为劣势路,那么就需要先判断双方驱逐情况。敌方驱劣我方驱优,对方驱逐在互亮后转拖刀的可能较大,那么我会继续保持较为安全的距离跟驱逐前压。
双方驱逐始终不亮,可以按静默雷达转卡山的方法处理,卡到山后用尾炮输出,压力过大就转到右路再看情况,或直接回撤跟团准备拖刀。
双方驱逐互亮,先直接打小右舵作最坏打算。对面驱逐拖刀那我就趁势转卡山,途中由于此路己方人少,开到雷达能亮的时间太少就不建议开了。对面驱逐出乎意料的头铁直接莽,我就直接转拖刀等有一方驱逐被迫开烟,对方驱逐灭点就直接开雷达保持队友可以继续输出(自己视粉丝数决定扭着齐射还是只用尾炮)。
如果我方驱劣对方驱优,预估对方驱逐莽的可能有所提高,会提前转为拖刀体位倒船推进。之后也是一样,对方驱逐灭点后能雷达开到就开,亮了后粉丝较多就加速跑,粉丝少(对面都在抽驱逐)就尽量保持雷达开满再考虑跑。


以上这一串内容,也仅仅是一种特定分房的特定地形的特定战局下的一部分开局细节走位。虽然我可以大体概括为“对面人少就勇敢前压,直接莽上去谁怂谁是狗,反正有山大不了吃一轮撞山灭点;对面人多就保持安全距离压,自家人也多就打个小舵保上险再看情况决定溜不溜,自家人少感觉事不对要崩就提前转拖刀体位再说”,但我直接这么说忽略的东西就有点多了。
这些内容的变种还有很多。比如我所在的6-8线跟对方左路之间是否有足够的掩体,我前面的驱逐是野队里的还是我的长期队友,野队驱逐有没有涂装/旗子/加血,对方亮的战列是否对25船壳巡洋压制力极强(如9级法战阿尔萨斯),本局中驱逐总数量等,这些都会对我的决断产生影响。更别提换一个特定地形(没有能用的山或有一个完美的山),甚至变为占家局或航母局,这种根本上的大变化了。
而且这只是我作为一个“相对擅长高级苏巡的中上水平玩家”的走位细节,对高玩甚至高玩里的苏巡专精者来说,他们很可能有更好的走位思路。现在你能理解为什么我说,高级苏巡要在对第4步初级进阶(走位/视野/体位)有了解后,才建议去尝试了么?

4:为什么要带水听不带防空?
恰巴的防空并不算很好,再加上打法需要精度插支持,实战中起到的效果一般,带防空往往在公海/跟团输出期被航母针对才能起到一定的自保效果。而对恰巴而言,长期正向前压容易遭受鱼雷威胁,水听能起到不错的效果。至少在我看来,恰巴带水听的整体表现不比带防空来的差。
针对我个人的优先卡山打法,当获得的视野信息足以支撑我做出卡山转进点的走位时(这位地形要求很高),水听就成了至关重要的一环。或许对大多数玩家来说防空和水听是两可的,但对我个人来说水听的表现会优于防空,选择水听也就不奇怪了。
当然,如果选择类似肖尔斯的主输出打法,选择防空的收益我个人觉得会比水听大就是了。好歹能打散么,这就是生与死的区别。


5:苏巡的舵非常锈,为什么带推进不带转舵?
开始确实尝试过转舵,但在我明确打法后,时常遭遇需要推进插的场景,没有推进令我非常难受。无论是开局前压走位时对速度的调整,还是卡山期间调整位置,推进都有更好的表现,这是转舵插提供不了的功能。
在描述开局走位时,我也不止一次的提到“提前转小右舵”这种说法,我认为这可以在一定程度上减轻没有转舵插的影响。再考虑到推进插功能的无法弥补,最终确定使用推进插。


6:组不组队到底有多大影响?
我必须承认,组队与否有着非常大的影响,这是存在的客观事实。我刚开始单野琢磨打法时暴毙率非常高,死了几盘确定“保守走位开局转卡山”的思路后就稳定了下来,后续组固定队时便打出了较为不错的表现。
一条比较可靠的驱逐舰对雷达船的打法影响是巨大的,别的我也不多说,稍微提两点。第一点是烟雾的使用,我不强求驱逐给烟,但我很害怕驱逐给对面拉烟。第二点是驱逐战的表现,我习惯于后手雷达,此时驱逐在进攻上的表现非常重要。不论是驱逐拉了一团糟糕的烟,还是我被迫选择先手雷达(对面劣势路时我方驱逐保守),甚至是己方驱逐暴毙,后续战局的走向都会发生明显改变。
战列就是有则好,没有也不会产生决定性的影响,多少是有一些但不是很致命。如果只能找到一个队友,在他会玩驱逐的情况下还是优先上驱逐,你们两个都会玩的舒服很多。


7:单野真的能行么?
在我个人看来是可行的,开局前压是一种很经典的打法,强调对山/视野的利用后会更稳定。我自己也有过几盘单野的场次,整体来看可以打,只不过走位建议更加保守,有选择的情况不要过于激进即可。
我在谈开局走位时,对己方驱逐舰的打法也做出了不同的模拟,也是可以继续打下去的。并不是没有可靠的驱逐就完全不能前压,也不是有可靠的驱逐就能无脑前压,如己方劣势路打对方优势路时,我更多情况下也是会选择摆拖刀位再做决定。
组一个驱逐,更多的帮助在于保证视野,以及提升对敌方驱逐的威胁。虽然我变得更安全了,但这也是更稳定的视野产生的结果,不看实际战局过度前压一样是高几率暴毙。
总之,如果单野,请在战局不明时选择更保守更稳健的走位,记住这一点就行了。


8:公海怎么打?
大致参考你的肖尔斯,你甚至可以带上大舵+推进乃至双舵。这东西我没什么可讲,公海打的少就不误导人了。说实话,我恰巴公海打的真心差,也就勉强算是正常玩家的水准,不然也不会选择优先卡山的。


以上是我个人认为较容易出现的8个问题,我也一一作了回复,接下来会从整体上再说几句。


高级苏巡不适合新人,说白了就是雷达导致的。如果没有雷达直接给个标配水侦,这条线不会成为新人的噩梦线路。别说什么可以忘了自己有雷达的话,有雷达就是有,就是会管不住自己的手往前开。一时能克制住不代表能永远克制住,一旦前压对新人就是大概率暴毙,这种体验真的是糟透了。
但高级苏巡也有它自己的好处,在后续进阶上有一定的优势,如针对第5步进阶——转向瞄准/精瞄。对这一步中级进阶里的转向瞄准部分,恰巴有着较为出色的弹道,以及颇多对驱逐舰的输出机会。而在抓驱逐的过程中,驱逐的机动性会逼迫玩家快速适应对转向舰船的瞄准。即便是纯公海输出,好弹道也更利于玩家命中转向舰船,这也是苏巡相对于美巡的一种优势。
不是说就非得用苏巡来学这些东西,也不是说苏巡就是学这些东西最好的选择,只是根据我个人的游戏经历(国服战列/巡洋除3条9外均毕业),以我个人的游戏理解,相对建议利用苏巡的特性完成进阶罢了。


以上,就是我个人对恰巴耶夫这条船的大部分理解了,希望对你有一定的参考价值。

迪米特里

爬完了恰巴,自然就需要爬迪米,但如果你想照搬恰巴的那套打法,相信我你一定会死的非常惨。迪米相较于恰巴的变化非常巨大,让我们先来大致看一下。

迪米特里相较于恰巴耶夫主要有4个方面的变化。

其一:获得维修小组后,整体生存性得到了明显提升;

其二:极大劣化的隐蔽,大舵插有13.7km之多,隐蔽插也只有12.3km无法隐身雷达;

其三:换装180mm主炮,射速急剧降低至12.5秒;

其四:获得6号插,可以选择射速/射程之一额外进行强化。

除以上4点,迪米舵效有小幅弱化,防空得到一定增强,射程提高到17.8km,航速也提高到了36节。迪米的这些变化,导致我的打法有了极为明显的改变

当我知道隐身雷达区间从1.5km变成-0.6km时,我就知道之前那一套完全行不通了。开局走位区间大幅减少,贸然前压即便生存性有提高能多撑不少时间,但终究还是会死,要从根本上换一套思路才行。但当我想到了恰巴在最恶劣局面下的处理方式时,我仿佛抓住了什么东西……

核心思路:开局倒船给雷达,随缘卡山主公海

技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽;

升级品:主炮生存、防坏发动机、防空射程推进大舵射程

消耗品:防空、雷达;

组队情况:极度建议组驱逐+战列,单野自重

首先默认组队进非航母站点局,阵容为炮驱+迪米+进攻走位战列,开始分析。

敌方雷达不太多的话,己方驱逐会选择直接前压,根据他的位置判定自己最糟糕的亮点位置。由于大舵的选择,我的隐蔽仅为13.7km,这跟大舵兴登堡的数值是一致的,注定亮点时间较恰巴明显提前。在靠近预判位置时提前转向摆出拖刀体位,开始倒船推进

在开始倒船甚至减速过程中,我就会进入亮点状态。此时双方驱逐并未互亮,大部分人的注意力都会集中在我的身上,粉丝可以提供非常多的信息。由于己方大概率只有我一人亮点,再加上迪米这船的嘲讽属性,之后我自然会受到一波集火。如果粉丝没有多到我无法承受,我会选择继续倒船,主动吃下这一波伤害。如果集火实在太凶,也会利用推进的加速能力额外规避一部分炮弹,但这会影响推进速度,是没办法时的选择。

面对一个带推进插和航速旗的倒船迪米,大部分人都不会打的太准。再加上我会依靠大舵调整船体角度,这一波会损血,但直接被重创的可能性并不是很高。我方战列会适度前压,并视情况决定是否开火,如果他开火就会分担很大一部分巡洋的火力。如果他没有开火,大概率是在等驱逐互亮,而这并不会发生的太晚。

别忘了我方驱逐一直在压,而我也正在倒船前压,一条比我隐蔽更好的战列也在适度前压,此时是组队3人的整体前压。随着我吸收掉第一波集火,双方驱逐大概率将要进入互亮,我方驱逐会第一时间开炮,战列憋炮的话也会对驱逐打出一轮高质量的齐射,建立驱逐战的血量优势

无论战列是否憋炮,驱逐互亮后都会有一定火力转移至我方驱逐或战列,在我判断自己能承受剩余火力的前提下,我会继续倒船前压,直至雷达覆盖点圈或判断无法继续承受输出。在此过程中我有很大的机会开出后手雷达,配合己方驱逐+其余非组队的队友将敌方驱逐赶出点圈、重创乃至击杀,从而建立开局优势

如果对面驱逐被一个亮点的倒船迪米吓跑了,那这个点就先送给我们吧,也是可以接受的。

以上就是我开迪米时固定队的开局套路,有概率快速拿下驱逐战优势乃至战损,至少也能先占一点,建立一定的分数优势。当然,其中细节肯定不止我刚刚描述的那些,还有不少别的。

1:假如这是航母局呢?
航母能提供比驱逐更多的视野,我会根据敌方人数分布改变走位,至少会主动调整体位,给敌方主力最差的输出角度,以提升我的存活率。己方驱逐会因为飞机出现受迫走位,这也是难以避免的,但我的思路并不会修改。
我想的很简单,只要伤害在我承受的范围内,我倒船推进就可以在己方航母的基础上,进一步逼迫对方驱逐走位。航母局驱逐想占点大多需要开烟,那对面驱逐敢不敢顶着一条迪米开烟呢?如果不敢,对不起,这个点我们驱逐要了。
航母想投我?搓球请,来的少我开AA对面是拿我没办法的。真搓大火球全派过来,我反正是倒船推进,大不了加速跑。不排除大佬顶着AA投死我的可能,但至少我爬完迪米都没遇到过这事。
航母要投驱逐?那就让我家驱逐回来我的防空圈。如果他开的不是美驱,是不会在航母局跑到太危险的位置的,是美驱那就自己开AA撑住。被投死有可能的,但并不是特别高。


2:敌方也有雷达船呢?
如果对方雷达船敢船头朝前压上来,我相信自家战列可以对其形成足够威胁,至少做到逼退。船头推跟船尾推,抗集火能力不可同日而语,这也是我不愿意用迪米正常前压的原因。
如果敌方是卡山雷达或船尾推进,那他对驱逐的威胁自然不至于比我还高,最多也就是持平。而我组的是炮驱+前压战列,对方驱逐种类随机,战列也不一定会前压,终究会是我方拿到优势的几率更高。
这就是组队的好处,我们可以在打法上形成呼应,对方并不一定能做到这一点。


3:为什么限定是组驱逐+战列,不能改成别的组合吗?
驱逐是一定要组的,否则打法的激进程度需要打折。为什么我能横下心一直往前倒?就是依靠驱逐提供的稳定视野。我需要知道对方这一路有多少人,他们大致在什么位置,更需要有人点亮朝我撒的鱼雷。
一旦野队驱逐拉了一团糟糕的烟,或者他离开了我前方走到较远的侧面,继续停留的风险就被提高了。不只是被改变位置的战列打破隐,还可能吃到鱼雷,我很可能被选择加速撤离。
战列主要是为了威慑对方的巡洋舰,尽量将其逼退保证前方队友的安全。倒船推进这种打法如果被高精度的巡洋盯上其实是非常伤的,虽然不至于被秒,但持续伤害会比战列更稳定。我也有少数几盘固定队友不在的局,就曾被前压藏王强行烧死过,记忆尤深。


4:为什么迪米又要带防空了呢?
防空数值上迪米确实有提高,但这还算不上改用AA的理由,主要还是从实际打法与组队情况上考虑的。
恰巴时我们提过,压点打法对水听是有需求的。恰巴是头朝前可能遭遇缘分雷的话,迪米的糟糕隐蔽带来的就成了对方驱逐刻意撒的预判雷,这甚至比恰巴更危险。但恰巴的打法是可以用于单野的,这时亮雷往往要靠自己的水听。迪米面对的鱼雷虽然更多,但我前方也一定有可信任的驱逐队友,这是我能放弃水听最基本的前提。
其次就是打法,恰巴我极少打公海,但迪米就并非如此。套路开局拿到优势后驱逐能提供长期的稳定视野,再加上大舵+射程的配置,实际上我有相当高的公海资本。当我贪输出走位偏离主力时,就很可能遭到航母的针对。
一条公海船,既然防空不差,带个AA总是没错的


5:为什么要选择大舵+射程?
全隐蔽配置下,隐身雷达区间-0.6km就不能玩么?可以玩,但不能像我打恰巴时那样玩了。巴尔的摩和得梅因也没有隐身雷达,不也一样能玩么,我自己练过也很清楚这一点。但这是因为我几乎放弃了打公海才能接受这种玩法,美巡我甘心放弃公海,苏巡我可不甘心放弃公海。
隐蔽+射速对驱逐的威胁确实更高,也被不少高玩所选择。但为了保证打出优势开局后的公海能力,我最终还是选择了最怂的大舵+射程。
说白了,我既想公海洗的爽,又想开局帮队友。于是我用大舵+射程后强行去帮队友,结果真的帮成了,最终形成了这套打法。


以上是我认为比较容易被问到的5个问题,在这里做了一个简单回答,之后再谈谈别的。


必须要说清楚的是,迪米我是纯组队打的
我们大部分时候都是驱逐+巡洋+战列的模式,偶有驱逐+巡洋或者巡洋+战列,队友对各自的打法也比较熟悉。甚至可以说,这并不是随便找几个朋友就开始打的,根本就是一个短期固定队(为期一个月,每天打满3箱子休息解散)。
而我们得到的结果呢?驱逐+苏巡+战列的那段时间,也是我们胜率最高的时段,队伍中战列位玩家的39局狮打出了92%胜率,就是这样。但我也非常不建议单野玩家直接照搬打法,参考下就行了,况且这套打法也真的很奇怪。


不像恰巴卡山打法的有条有理,这套迪米打法充满了矛盾点,着实让人觉得很怪异。不只是其他人,我的队友甚至我自己都有这种想法。他们最开始下意识的认为我是全隐蔽配置,直到打了几盘,驱逐提了一句“奇怪了,我怎么每一局都能点到朝你撒的雷”……
开局打法充满了激进,卖自己以求驱逐战优势,但残局又毒瘤到了极致,队友被抓死也不会有所动摇。选择大舵+射程,一开始却打出了隐蔽+射速的味道。是很奇怪,但我就是这么打完了迪米,现在又把这套打法写在了这里。


这套打法有它的固有缺陷,迪米本身并不是一条有着很强卖血资本的船,前压打法有很高的暴毙率,即便改成倒船推进这个问题也只是被缓解。能打出效果,除了仰仗我的队友优秀之外,wows野队的平均水平也是一大原因。如果对面的炮舰都会玩,我这种打法根本就是死路一条,没有半点道理可讲
但就因为这一微妙的原因,这套打法在匹配环境中又是可行的,毕竟不会玩的人才是大多数。就连我自己,在高玩眼中不也是那不会玩的一员么?谁知道他们会不会有些打法,正是因为我们这种中上水平玩家还不够会玩,才打的出效果呢?


如果你真的单野尝试了这套打法,请务必多加小心,见势不妙就早点加速撤。没有足够可靠的队友,过度的前压就是个死,即便是倒船前压也是一样。而开局压点我几乎是没收益的,压力大的话根本不敢齐射,经常是9炮甚至6炮打驱逐。自己的输出大都是靠拿下优势后公海洗的,一旦暴毙这局的经验会非常难看
我组队这么打,我的驱逐队友可以稳稳吃到占点经验,我的战列队友能有非常好的输出窗口,他们也会反过来给我视野,帮我分担压力。但野队里这样打,得到好处的人你可不认识,卖起你来却谁都比谁卖的狠。
为什么我要说单野自重?这就是原因。
还请记好,单野自重

最后再提一点,关于开局亮来袭时的体位调整。
众所周知这个游戏需要渲染时间,别人对你开炮了可能也得几秒之后才能看到他,但小地图不会骗人。看到来袭亮了请看一眼它,你会最快得知炮弹来自哪个方向,做出针对性的转向才能最大限度保证自己的安全。
而这,也是第6步进阶——小地图,最初级的应用。


以上,特定打法分析,完。

感想总结

终于,这个贴子写完了,可以放松下来好好休息了,这几天可真是累苦我了。

在最初的计划中,附加版块应该是有6条船特定打法的简单分析,最终我放弃了其中4条船。有两条是觉得吧里已经有大佬写过,另两条则是觉得确实没水平写好。所以,这个帖子早完结了2天,也挺不错的呢。终于能用空闲时间打打网游、推推GAL甚至补补番了,这周5出的杀戮的天使我可还没看呢。

在这里,在最后的一个部分,跟大家分享一点感想吧。

我入坑的时候没有人指点这些,着实吃了不少苦头,闷头打到现在才算是基本完成了前4步的入门/初级进阶,开始加深第5步中级进阶,初步了解第6步中级进阶的程度。对于第7步开始的,真正的高级进阶,至今仍是一片茫然。或许场次到了,自然就会开始了解吧?但对我这种休闲玩家,天知道什么时候,场次才能到呢?或许永远也到不了吧……

但这只是我,不是你们。你们可能有很好的游戏天赋,或者天生适合这款老年养生竞技网游,起码没我这么休闲,超过我这种中上水平玩家只是早晚的事。只希望到了那一天,你还记得曾经有一个帖子给了你一些帮助,是一个贴吧ID叫紫裂影的傻瓜写了这篇帖子,那就是我最大的满足了。

这篇帖子的内容很庞杂,从入门期的线路规划,到建议优先毕业的科技树,到初级进阶的大概方向,最后到两条船的简单攻略。虽然我默认你是一个入坑不久的新人,但我知道这个几率是偏低的,会有普通玩家看到这个贴。而面对着许多并非对自己有用的内容,能认真看完真的很不容易。

说真的,对每一个认真看到现在,看完这28000字的人,我都想说一局谢谢,谢谢你们。

好吧,我知道有人问了,到底7步进阶是哪7步呢?这个问题,你就自己去帖子里找吧。前6步都在帖子里写到了,我在这里,补一下第7步就好。

第7步进阶——整体战局掌控。

什么?你说这内容太空泛呢?你还说6、7步跳跃太大了?

不是早都说了么?我可不知道第7步及之后的世界是怎么样的,我自己可只能理解到第6步呐。

哈哈哈哈哈哈哈,你指望我什么呢?我怎么可能知道这个?哈哈哈哈哈哈

那么再见了,有缘再会吧,我最爱的新人君~

 

【来源:战舰世界贴吧】
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