每日QA:日本会有金币战列 日驱新船在研发
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每日QA:日本会有金币战列 日驱新船在研发
提问: 关于航母,你们私下是不是有准备把航母改造成支援型角色的计划?最近改动你们总是想把制空航母的地位抬高,作为一种辅助存在,来提供视野和阻止敌方航母输出。我觉得这么改的问题在于这种航母战场作用等同打酱油,反而X13那种全家老小干一波的玩法才能真正打开局面。
制空航母没什么卵用,根本无法完全抵消对面方面的攻击波次,对面依然能找到机会打输出,并没有真正帮到队伍。我们需要直接的伤害,只有打残或者打死对方,才能改变局面,给团队带来优势。
还有就是,目前战斗机和战斗机交战后会直接被“锁死”无法行动,使得制空航母无法有效阻止对手,制空成了空话。现在战斗机交战模式非常单调,对海攻击型航母还讲究投雷的手法,而制空航母直接就是战斗机互相咬死就行了。
回答:我们不准备一棍子打死对海航母,目前使用什么配置与怎么玩都是航母玩家的个人选择。
航母的确需要重制,但是不是基于平衡的考虑,而是操作感、UI与科技树曲线的合理性。我们明白航母现在有问题,但是不是在最近,未来会改善,并且让玩法多样化。
提问: 你们怎么去处理那些低级房屠幼的航妈?
回答:这的确是个问题,我们目前有一个解决方案正在内部审核,可能还要几个版本才能实装。
提问: 能不能更加详细的讲讲防空炮是如何运作的?比如多久进入防空圈会判定一次击落?
回答:目前机制防空火力大约每一次“判定”2秒钟,判定会决定下面内容:
1.会决定这一刻的飞机受到的防空全火力;
2.会决定一架飞机在这种防空强度下的平均生存时间;
3.会决定最多几次判定一架飞机就会被强制击落;
4.决定所剩下的最大判定次数;
5.决定本次判定的被击落概率;
6.在判定时防空圈的火力=基础防空圈火力*防空圈火力系数*防空圈火力幸存比例。
防空圈幸存火力比例是由所剩的防空炮或剩余的战斗机数决定的。
一架飞机的平均生存时间=飞机的生命值/所受到的有效防空火力之和。
最大“判定“数会决定这个飞机最多能顶住几轮攻击,这样可以阻止欧洲人的飞机1V7反杀对手或者强冲得梅因防空圈不掉飞机。
(不是理科生表示下面有一堆公式,没看懂,略过。)
提问: 在调整数据的时候,你们会不会考虑玩家水平所带来的影响?比如驱逐舰的平均生存可能会比较低,因为开场探路运气不好或者技术不给力的驱逐第一次接触就被一棍子打死下海喂鱼了。相反一些高手驱逐可以活特别久,甚至超过其他类型的船只,是这样么?
回答:死人是没有输出的,一般来说,活得越久对队伍贡献越大,但是有时候,也需要有英雄挺身而出,通过光荣的牺牲换取胜利。
提问:关于高级航母,美服的饺子级与***还能和大凤与白龙愉快的玩耍么?当然我不是怀疑在战斗民族的服务器,他们在毛子的战斗方法中的确还是势均力敌的,不过是不是要考虑一下其他服的数据,毕竟除了毛子服都是美航超鬼日航超神的情况下。
回答:他们是可以进行对抗的,就是结果略微有点不理想。每个服都会有自己的战斗风格,我们并不能专门为了俄服、欧服、美服或者亚服定一个平衡标准,但是我们会考虑每一个服务器的情况(注:并没有提到国服)
提问: 容我八卦一下,你在WG是干啥子的?打酱油的?做平衡的?还是领袖又或者是精神领袖?
回答:我是游戏分析师的头头,分析玩家对游戏的评价,使用我的资源去统计调查,帮助开发者决定应该优先做什么,收集资料和游戏的优缺点,另外也和玩家沟通到底要改什么。
我之前负责过超测那块的工作,去管理A测以及玩家群。
提问: 我知道这玩意之前有人问过,但是这个和高级房玩家息息相关。你知道的,由于捞不起船,很多玩家会消极战斗(尤其在逆风的时候),开发团队之前暗示说会有一个单独的结论,那么我想知道官方有结论了么?有没有什么解决问题的想法?
回答:这个我们内部进行过激烈的讨论,船只经济体系中,我们当初期望通过高级账户来完成收支平衡,让每个等级的船只都能获得一些收益。然而现在的问题是,大量使用的高级消耗品和高级涂装超出了我们的预计。这让我们预计的经济模型出了问题,并影响了玩家高级房的体验。我们在0.5.12会在经济方面做出一些改动,而更多的改动会在之后进行。
提问: 你能透露一下未来的金币船计划么?我非常喜欢日本的战列舰,但是唯一的日本金币战列是某只慢得要死的卖萌货,我想要一个高级一点的日本金币战列,比如7级或者8级。
回答:我们是有计划去开发一条这样的船只来填补日本金币船方面的空缺,然而我不能说太多,对不起。
提问: 再次感谢,希望你不介意我有太多的问题。
有传闻说游戏的船只尺寸是显示的两倍,是么?你能讲解一下目前射击范围是怎么计算的么,从数据上看我认为你们把数据压缩到现实中的60%左右,但是每个船的压缩比例似乎不太一样。
另外有传闻说测距仪的高度会很大程度的影响射程,是这样么?
另外,你们是否会考虑给玩家操纵副炮的计划?我知道游戏中的战斗是围绕着主炮和鱼雷进行的,但是这不是让副炮手天天卖萌的理由,是什么原因让你们对副炮手放弃了治疗?
二战是这个游戏的重头戏,但是很多船只在那之前就开始了战斗,在无畏舰时代发生过不少舰队之间的冲突,你们会考虑让我们看到前无畏,无畏舰,装甲巡洋舰一类的东西么?
回答:船舶大小是以“舰米”为单位,而炮弹则是以“炮米”(在战斗UI之中),换算是1船米= 2炮米。所以船舶相对于游戏的范围应该算是两倍的大小(也就是为什么玩家命中这么高)。弹道轨迹是由非常接近历史的,但是视觉上进行了调整,让他们比较好控制和理解弹道是怎么飞的。
相对于船米,鱼雷和飞机速度值被增加了5.22倍。炮弹的速度则增加了2.61倍——这是目前玩家所看到的比例。
回到正题,游戏中的最大射程是根据你能看到目标并调整射击的距离来计算的,当然火控系统所在的位置和性能也会被考虑,另外就是平衡性方面的需求。
我们要明白的重要的一点是游戏中的有效射程会比现实要短,比如大和号,理论射程高达42公里,而游戏中只能打到36.3公里,因为我们这个距离是有效获取与跟踪炮击目标的距离,这个算法在逻辑上和体验中都是合理。
我们尝试过让玩家去操作副炮,然后玩家就全心全意用副炮射~射~射~而把主炮放在一边,这和我们想的剧本不太一样。
我们对二战之前的时代也非常有兴趣,但是部分船只你真的不太好塞进游戏中,比如一些只有2个炮塔的前无畏舰。我们可能不太会让过多更久远的老古董加入游戏了。
提问: 什么时候重做航母?
回答:无可奉告!
提问: 上次QA你提到,单个开火对准度没有影响,那么炮弹的散步如何是在什么时候决定的,是每次炮弹出膛,还是战斗开始的时候?
回答:散步是在开火的一瞬间决定的,他们由射击距离决定,不过一门门炮发射也没什么意义,因为炮弹是正态分布,而射击的数量与顺序对分布其实没影响。
提问: 有人拿出资料表示如果真的建成,历史上***的装甲区应该沉在水下,而目前游戏中则浮在水上,元芳你怎么看?
另外关于***的正面炮塔装甲,目前好像少了114毫米,这不科学不历史。
回答:这个我们会在之后找资料看看,如果***真的炮塔和装甲区与历史不符,我们会调整的。
(由于比较长,下面的问题简短点= =M)
提问: 飞机亮人可穿墙亮,者不科学,各种大小不同的飞机发现距离是否一样?
回答:飞机点亮无视距离,可以隔岛亮人,所有飞机发现和被发现的距离一样,大约就说这么多。
提问: 那个高级战列舰的装甲又喜闻乐见的吃锉刀了,这算是还嫌战列舰缩的不够后么?
目前雷达可以穿岛翻山,未来会改么?
回答:我们对战列舰的改动是为了让他们更加方便的相爱相杀,并且制裁那些卖头党。
我们会让游戏更加暴力更加有操作性,这个话题我已经讨论了无数次了,这只是个实验性改动,等版本上线再说吧。
至于雷达改成不能穿山?没这个计划。
提问: 那个,最近冒出了一种战术,就是一个驱逐拉个烟,然后烟里藏个大和或者得梅因什么的。未来会不会改改,让只有驱逐可以用烟隐身。
回答:可以考虑。
提问: 你们对德国战列舰感觉如何,还是继续准备回答我“数据不够”?
回答:德国战列舰是条成功的线,虽然数据的确还不够多,不过这个科技树的核心船至少都表现不错。
提问: 关于日驱二线,怎么到8级就没了?未来是不是还有更多这种残疾线?
回答:这个线不是残疾的,我们大明斯克造船厂正在日夜施工为日本赶制新的驱逐舰,很快我们就会把坑填上,并没有TJ。
提问: 德国航母能生产一条科技树来玩玩么?
回答:要造肯定还是能造出来的,请相信明斯克造船厂的制造工艺水平,不过目前我们还是想先把不需要弄那么多图纸船的线弄好先。
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