胜率一路走低最后跌破50 当前版本**小技巧

2017-08-03 15:39:15 神评论

17173 新闻导语

战舰世界 胜率一路走低最后跌破50的基林说明一个问题,当前版本并不是基林的强势的版本,版本强势的x级房dd是弗莱彻z46和z52,哦,还有那个记者。鉴于老是讲野队dd是zz,zz玩基林比玩岛风更坑。那么我就讲点菜鸡速成,说点实用的小技巧,为提升dd的平均智商做点贡献。基佬90以上的人就不用看了,这个水平的人基本都知道或者不知道但是平时的小细节也是这么处理的。

我不会去讲解一些数据问题,毕竟到了实际操作体感和经验要有用得多。我的讲解思路将会围绕开局选点,拉烟与否,进点与否和怎么进点,狗斗与否,以及后续变化衍生出的诸如转场与否等问题进行一些思路上的讲解。具体还是看局势,我会尽可能用例子和图片分析。

一,开局选点

事实上战舰世界作为一个老年CS比拼的不是说你反应有多快或者炮术有多准(虽然这两个也很重要)而是你对信息的综合利用能力。无论是走位和炮术其实都离不开对信息的获取和分析。为啥说航向角度插件会引起争议,就是这个原因。能够更方便的获取散落在屏幕各处的信息会带来一定程度的不对称(虽然我个人认为这种不对称是没必要的,毛子应该直接把插件整合进去,大屏幕看小地图比对角度眼睛都瞎了)。

这里我要先说一句,我的所有论述基本是围绕占点图展开的。占家图的思路是绕圈,而震央的本质是歼灭战,这两个的作战思路有很大差异,故不在论述范围内

驱逐之间的战斗不是从照面的时候开始的,而是从你看到地图、出生点和阵容时就已经开始了。开局选点不是说你离哪个近就去哪个、你想去哪就去哪或者队友去哪我也跟着去,而是你在比对敌我力量和地形优劣后判断去哪个点附近作战会更加容易发挥自身优势,同时叫上你的队友跟你一起去。最简单的例子就是哈巴狗不会去热点的C,得梅因也不会去冲绳的C,因为前者岛多不利于航速优势的发挥,后者没有岛不利于定点防守。能够根据地形制定相应的战术是驱逐玩家需要学习的第一课。

扬长避短,那么问题来了,**的长处是啥呢?我玩到现在觉得这个船要玩好一定要利用好3个东西:长烟、长雷、机关枪。如果你选的点使你任何一个长处的发挥受限,那么在这个点的占领中你的作用就会下降1/3,如果你一个用处都没发挥过,那么你的**就是OB**了。

举几个例子(灵魂画师出没注意)

这个图是X级房常见的陷阱,A点也被戏称为战舰智商测试机。我画了几座主要的山(其实C里面上方还有个靠近点圈的山我忘记了)来进行**的选点示范。A里面基佬会遇到一个问题无论是从上面进攻还是下面巡洋往往都卡在山后面,如果对面DD在A里面,那么从山上拉一组与对角线平行的烟,可以有效的阻挡对面的视线,把对面变成瞎子。那么雷怎么扔呢?比较尴尬了,在两边僵持的阶段,点圈附近的战列在卖头,远端的战列都是原地转圈加减速,全靠缘分。你想获得一个比较好的雷击角度就要出圈去角落,这么做有风险,因为对面DD也是这么想的,对头撞上如果你拉过烟将会陷入非常危险的境地。机关枪更加不用说了,你在A里面很难获得一个公平的决斗机会,换血?不存在的。另外说一句,A这个点很适合毛驱日驱,雷多雷强的一方在A点权最终归属的争夺中会很有利,炮击牵扯勾引也会非常有效的让野队失去理智发动咸鱼冲锋。也就是说基佬打A就是一个纯防守等对面过来送的姿态,那么如果在DD资源不太吃紧时可以选择**带小部队打A防守,不然还是把对面放过来打苏里高海战比较好。

B点的地形也有优劣,一方面你在B当中有个山给你做掩护导致你有个地方可以歇口气,同时你的长雷可以直通AC,尤其是AC两端陷入的船面对从B过来的幽灵雷是几乎没有防备的。但是B的地形导致基佬的烟非常难拉,你能歇口气的山对面也可以利用,一旦没有足够的火力在你强亮对面DD的30s内将对面当场打死你就不得不面对一个问题:能不能够绕B山击杀对面同时自己存活下来(别忘了你至少还有2个烟没用过呢)。大多情况下,往往这个时候只能放弃B点转A,因为只有AC两个地方打通关B才会决定最终归属。B这个点很适合Z46Z52,如果里面是这两个船的话请直接放弃吧。

C点地形对**来说就要友好很多,不论上下出生,你的烟雾都能从山到山,形成一个视野真空,同时你的优质烟也保证是对面的烟先消失。由于相比A的海峡,C的海峡更为狭窄,长雷盲烟的效率也会提高,同时你有雷击B点的额外选择。C里面的DD是必须能够狗斗的,因为C点的山决定在一些位置,巡洋的支援是不那么到位的,在身后巡洋配置差不多的状况下,你自己的炮术能够决定和对面的换血比例。

综上,如果你玩**,单单从地形的考虑上说C点更加合适一点点。

抛开敌我单纯讲地形也不合适,但是为了增加点说服力我再讲一个智商海峡吧。

这个图对于X级船来说有点太小了,毛子最好把这个图从X级里面移出去。搞成一个6789级的图比较合适。下面讲讲**在这个图里的发挥思路。这个图作战思路我简单概括成一句话:顺时针进攻逆时针防守比较有利,残局注意海峡。

我以B点出生的**为例。由于图比较对称,原理上来说拉烟狗斗和缘分雷的能力应该在AD两个点没啥差别,这个时候,就要关注地形对于走位的限制了。A显然没啥限制,3线整条竖线都适合**的发挥,你可以自由的选择拉烟。我下面这张图给出了常见的比较合理的拉烟路线,烟怎么拉比较合适我会开个单章讲。长雷在A里发挥也不错,因为地图比较小容易缘分,同时对面经过3线去2线时也是很好的扔雷机会。狗斗就更加不用说了,这图死在点里的DD可以绕地球一圈,总有机会和对面交易的。

那么AD差距在哪里呢?

第一就是D点DE线之间的大山。这个山导致你无论是从7线进点还是8线进点,当你发现情况不对想要走人或者想要不那么深入这个点去亮一些隐蔽比你差的DD时都会受到转向上的限制,同时这个山也会被航母利用,成为逼你走位的第一组交叉雷。所以这个点对于上方出生的DD来说是非常凶险的,如果你一定要进D请首先规划好你的逃生路线,至少别*山了。

第二就是A的地形更加方便一些想要帮你的巡洋。请注意,很多时候DD问巡洋去哪里了,原因不是巡洋不来,而是地形限制了这些野队巡洋的走位导致他们几乎不会出现在你想要他们出现的地方。所以你必须注意你的走位,在提供最大视野的同时,把你的敌人点亮在自家人的火力范围内。从这个角度上说D看起来要方便点,因为只要你拉烟,巡洋跟进一起打,或者直接开雷达似乎就能轻易获得胜利。但是并不全是这样,D点的巡洋非常容易被盲雷,如果没有水听,在对面有长雷或者很多雷驱的局里,D的烟只能拉给战列防点歌机,巡洋是不能进的。同时D点巡洋非常容易受到战列的打击,你的烟看起来保护了他们,但是烟消失后常常会出现秒杀高发期导致攻势的溃败,要及时打字交流。此外E8C9的山也会减少拖刀巡洋的开炮窗口,对你的支援只有2轮左右。而对C点出生的巡洋来说,他们还有个有利防守的柜娘湾。在这方面A点对巡洋要友好很多,有雷达的可以在E4打,没雷达但是隐蔽好的可以有足够的拖刀地形同时不会因为调整体位而被挡住,也可以借用你的烟及时灭点,而且A点的烟能拉得更长,增加对面盲雷的难度。同时A点对面的巡洋往往在4线卡山,由于山的阻挡,对点里的支援能力是远不如上方的。所以从地形角度讲,A点更加适合**,同时逆时针防守的思路也非常适合**这个船在A点的发挥。

当然我要补充一句。d点不是一无是处的,这个地方如果对面没有长雷或者干脆就是本森雷的话会非常有利于我方进攻,在对位优势的情况下可以把对面按在h8的山上一波打死

下面讲讲分房带来的问题。

分房的问题比较复杂,我取当前版本的情况略讲一二。当前版本的分房特点是航母复苏、3系战列三分天下每局基本都是5个,巡洋较少X级以英美苏系为主,89级较为均衡,DD数量比较多,4系除了一些新线(没错,说的就是你**雷暴)分布较为均衡,感觉日驱人多一点,如果有国服周活数据的可以说下。

我上面说过,分房阵容的差异是这个游戏最***但是也是最有意思的地方,不同的搭配导致每个团队的合作思路就不一样。除了分房,出生位置也决定了这个游戏的前期走向,除了像哈巴狗和亨利这种随心所欲的记者,基本上每个船的出生位置只能够给这个船提供两个点甚至一个点的选择。举个例子,我打过一局,两边***的排名差不多,但是我们就能4杀,对面一个也投不死,原因就是我们分房里两边都有防空战列防空巡洋,对面的防空战列巡洋开局全在一边,结果就是对面防空差劲的一边被我们的***捕了鱼。

那么说下基佬开局看见分房列表应该注意些啥。首先你要看清楚对面有几个雷达船(包括密苏里),这些都是你的爸爸。其次看清楚你身边的巡洋都是啥,这些是对面DD的爸爸。在地图进行了这么多改变后,老冰岛C点那种皇城PK胜者为王的局面只能在北方的D点偶尔发生了。在前10分钟DD内战有人帮才是王道,基佬的那点输出其实不那么重要,最大的作用其实是提供一个F3的目标。玩基佬一定要注意,这是一个找爸爸的游戏,不管开局还是残局,你有必要记住每一个爸爸最后出现的位置,所以请打开小地图显示最后位置的功能,这能让你捡回条命。

然后是对面的雷的质量高不高,雷长不长。这将决定你的战列和巡洋能够离点多近。这很重要,雷驱不止是你的菜,你必须学会如何帮助队友尽快分享他们,注意是尽快。

再后是带烟的巡洋。他们很可能成为你第一波雷的对象,在地图上找出这些船可能占据的位点,提前找雷击角度。对付一些卡山美巡也是这样,你不要等对面开雷达了才意识到应该出去雷他,而是提前在一些山的侧面有意识的亮他们,扔雷把这些爸爸逼出来。

最后才是和基佬同等水平的一票炮驱,这些驱逐只有和他们照过面才知道会不会玩,和你是不是一个水平,你能不能取得狗斗的换血优势。

唯一对你有威胁的DD就是哈巴狗,当对面有哈巴狗时,要尽可能的避免单走一些空旷海面和边线,这个版本2个**一起上都打不过同水平的哈巴狗。总之记住一些你和其他DD的单挑换血比例,打不打得过就是依据这个来的,发现打不过连炮都不要开直接跑,能够沉得住气是美德,而**继承了美系船一贯的需要耐心的特点。

下面要讲的就是结合几个地图说明分房带来的选点思路的变化。

虽说是依据敌我对比选择开局占哪个点,但是这个项目也需要相当的巡洋的经验,你要对敌我巡洋本身的能力有个比较正确的估计,对基佬来说,投射量和有没有雷达是要优先考虑的,然后才是隐蔽和防空。

这次我拿看起来很相似但是打法思路迥异的大西洋为例,出生点如下。

首先根据我之前的分析可以很清楚的得知AB之间的地形优劣,相比A里面狭小的转向空间和HI线密集的敌人分布来说,B里面显得转向自由,一般情况下受到的集火也比A要轻得多,可以说开局在AB之间在地形上选B是问题不大的。那是不是去B一定就是最优解呢?不尽然。最直白的导致你不去B的原因就是对面有白龙而你这里没有海王星得梅因。

导致B的优势被抵消的几种分房典型:

1:航母局对面有高防空巡洋而你们B附近没有。防空在航母局里是必须考虑的问题,也是一个DD毒瘤与否的体现。这张图里下方出生的飞机杀手基本都在G5或者E7,你跑进去占点,就算对面DD不进点,有飞机来点亮击杀你。在脱离自家防空圈的情况下你只能跑(钻烟?别想多了),如果自家航母良心好来救你很可能被对面水面吃光战斗机,导致这局制空的劣势。

2:在你们巡洋火力投送量不足的同时对面炮驱很多。这是博弈论,基佬觉得B好其他的基佬也是这么想的。大家都往B走,你后面吊个大狗,跟着岛风亮了3炮驱,甚至包括基佬哈巴这种组合,后面又来个雷暴,那你的局面就非常凶险了,岛风二话不说拉烟就走(也可能直接暴毙),你的大狗就算有烟支持,但是捉急的火力投送导致其威慑力根本不存在,你会被打的没有还手之力,单挑?不存在的。巡洋投送量我推荐以zao做守门员,后面会说些其他方法来避免这种血亏的情况,还有,最好也别打C的主意。

3:对面雷的质量不高,同时你们的战列和巡洋有推进上的优势。别说了,一条烟拉好,两拨雷以内,你们很容易就把A打穿了。

总之,开选点不是死的,这个是综合条件做判断的问题,直观的思考就是:地形还过得去,对面爸爸不会来。说到底,你判断一个点你去不去的唯一指标是:你能不能在这个点的争夺中做出一个X级船应有的贡献,如果你抱着划水蹭点和对面互相僵持20分钟也无所谓的心态去玩,那就说明你对这个船的理解出现偏差了。过于强烈的占点自信和过于软弱的划水心态都不适合**。

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