胜率一路走低最后跌破50 当前版本**小技巧
17173 新闻导语
战舰世界 胜率一路走低最后跌破50的基林说明一个问题,当前版本并不是基林的强势的版本,版本强势的x级房dd是弗莱彻z46和z52,哦,还有那个记者。鉴于老是讲野队dd是zz,zz玩基林比玩岛风更坑。那么我就讲点菜鸡速成,说点实用的小技巧,为提升dd的平均智商做点贡献。基佬90以上的人就不用看了,这个水平的人基本都知道或者不知道但是平时的小细节也是这么处理的。
上面说的都是一些开局的局面判断,意思是你在读秒的时候应该想的东西。下面开始我会正式讲点操作细节,有特别想听的地图可以和我说,如果合适我就拿它做例子,大洋**。
刚刚看到有人说MSK开雷达这件事,本来我想后面讲,但是提早说两句也没问题。同样是雷达船,msk和DM、NTR最大的区别不是隐蔽(对于拥有长烟的基佬来说隐蔽不足可以用烟弥补)而是投射量是否至死。这是非常关键的问题,在这个巡洋数量不多的版本,你身后跟着DM,那么他这个长时间的雷达配合你的输出如果对面DD冒进可能一波就把他打死了,但是msk就打不死,你不得不和对面进行一波又一波的拉锯式换血。当烟消失后智商正常的MSK基本会处于一个撤离的姿态,你在这个点里面基本就是个孤军,如果你被对面高隐蔽的巡洋惦记,那么下次你和对面DD互亮的时候就会非常危险。
很多人玩毛巡有个误区觉得雷达是亮DD的,其实不是。雷达说到底是个视野提供工具,当你想看哪里有没有人的时候就可以开雷达了,比方说,两边同时拉烟进点,你的雷达可以先开,既能够及时发现对面的人员配置为己方提供信息,同时压点的巡洋会很危险,你一个F3dm这种船这局基本就残了而英巡可能还没来得及调整好姿态,体位非常不利。总之MSK的雷达不是用来针对DD的,更加像是为配合战列而打造的雷达。
下面要讲的就是开局以后点权争夺的问题了,我以北方的A点争夺作为例子
北方这张图最有文章可做的点是B,但是对于野队来说A点的争夺效率往往会决定胜负的走向。恕我直言,大多数的人都不知道A怎么处理。因为这个图是中轴线对称的,我以下方出生为例,上方出生的思路基本一致,镜像一下就好。
对于A的争夺有3个位置是必须有人的,如图中的蓝、黄、紫圈所示,他们的火力覆盖范围我用白、红、橘3色示意。可以看到蓝圈和黄圈的火力能够覆盖到整个A点,任何想要从2线进A的船都会暴露在两侧的火力覆盖下,基本就是个暴毙的结局。但是离点最近而且对DD最有杀伤效率的黄圈会同时受到来自E2的雷击和E6(绿线)的炮火覆盖,这导致黄圈不是谁都能去的:首先是要船头火力投送量大的,不然你去了也打不死DD;其次是要水听雷达的,这样你可以亮E3的烟给蓝圈的船提供目标,最后就是最好自己带烟或者血很厚的,这样E6的威胁就能够减轻。能够符合上述两点以上的就可以去黄圈打定点支援,X级除了zao基本都可以,msk因为隐蔽在操作难度上比较大,同时DD资源不吃紧的话46、52和BSM可以尝试,前两者是因为水听和烟,后者是因为X级房不缺你这点380的输出,不如开个水听造福蓝圈。
然后是蓝圈,如果真的想要打下A,黄圈只是起一个控制作用,蓝圈的输出能不能打死人才是关键,战列和点歌机要尽可能的去打击E4的敌人,尽快解除对面交叉火力对点圈的控制,这样DD才能够进点,同时黄圈也会得到解放。
最后是紫圈,紫圈是必须有少量的人,最好是个战列,但是巡洋也没问题。因为紫圈的人和F6的人起到了和E6一样的作用,就是钉住E4的人,如果对面的巡洋想要倒船逃跑,你一轮AP呼上去基本能捞个毁灭打击。同时紫圈的人在监视B以外还有个任务就是打击E6(右橘线),不能让对面非常舒服的对黄圈进行输出。这样的一整套体系和配置构成了对A点的有力争夺,如果你们配置合适,打下A其实非常的快,完全没必要在那里卡半天。
下面说说DD应该怎么做。
首先去A之前你至少得确认好你队友的配置,这会影响你在A点的作战思路。如果你队友的走位和我上面的说的一致,那么你的打法应该具有进攻性,如果3个环节的战斗力不足或者缺失,那么你在A点就要打得尽可能猥琐,做一个鱼雷*和救护车。
说了那么多,那么具体怎么进A呢?
图中我给出了4种不同的进A路线,黄线代表进点蹭圈,红线直接进点,绿线绕一下开个视野,白线就干脆不进了。
红色是最不科学的进点方式,如果你们人手不足,你进A也没用,如果暴露自己的位置被交叉火力集火一会就打死了。屁股进点蹭点?那你咋不选黄线?如果你们人手足够,那么红线没法第一时间开E4的视野,当你看到他们了,你基本也亮了,你死了你们这边的攻势就组织不起来了,所以这是**最差的进A路线。除了8KM雷的岛风和5.4隐蔽的阳炎我是不推荐走红线的。
大多数情况下不合适的路线是黄线。黄线进去你敢露头吗?视野开不了,雷也扔不了,你一个人的火力又不足以击杀上门的DD,要你这个DD有何用?更有可能带着一堆野队的队友陪你在这里蹲坑,然后对面3波雷之内GG。只有两种情况比较合适,就是你后面没啥队友,单纯的去碰碰运气偷点,或者这是个DD很多的局,你负责卡点并且制造出山偶遇,其他DD去勾引。
绿线和白线是比较科学的进攻路线。上面说过,A点是个非常容易卡的点,这种点有个共性就是可以巡洋进去卡点,在这种情况下DD进不进点其实无所谓。只有把对面打跑,这个点才能占下来。绿线白线提供了最完整的A的视野的同时,也为基佬提供了一个合适的雷击角度。其次,如果对面的DD昏了头从3线进点,那么对面DD在被你亮的时候会同时受到你、上图蓝圈和黄圈的夹击,拉烟逃跑的选项等于没有。而你因为离E4足够远,所以对面的巡洋尤其是美巡是很难打死你的。白线是深入雷击的路线,绿线是解除E4危险后回头补烟解救黄圈的路线。
补充一句,如果对面亮了哈巴狗请在F2G2附近游荡,不要给哈巴狗打你的机会。
再简单讲个图,碎钻群岛
这张图的AB对于如何进点其实没啥太多细节好讲。A对DD来说选择也不太多,要么直接进点拼巡洋的集火效率、战列的炮术或者缘分雷,要么就去1线当个鱼雷*。值得注意的是下方出生的有展开进攻的优势,上方出生的有防守优势。关于这里的拉烟倒是有文章可以做,我先卖个关子,后面讲。
B点的话基本就是个富贵险中求的状态,基佬去倒也不差,但是要非常小心E6或F6的敌人,这里的敌人会直接决定你能不能活着出B。
C点经过一番改动后变成一个双盲的地形了,这个地形和北方的A相比更加极端。C里面必须有人卡,不然点数会很亏,同时有人卡也意味着飞机视野、雷达视野或者防冲脸鱼雷。和上文思路一脉相承的是:对一个基佬来说,直接进C是个非常糟糕的决定。你会发现你卡了半天你队友都是瞎子,然后被来自10线和B的鱼雷一个个雷死;或者当你想要出去看看的时候被转角的敌人直接按死。
打通C的方法只有两个:一是水听德巡走EF7小道配合9线包夹强换对面(这个我开XDB试过4次,成功4次,每次都输出爆炸)。二是9线部队直接绕侧击杀对面C点舰船。**就不用想着强换这个事了,肯定是取后面这个作战思路。也就是如下图黄线和紫线的路线。
这个时候要是有人问我为啥不走E8去9线,那我一定要喷他,E8这么大的一个岛,你要是亮了打算怎么跑?飞机来了能掉头吗?抬走下一个。
黄线和紫线的区别在于你的航速,说的更加直白一点是你的基佬是加速的还是AA的。走黄线会更快的侦察到C点里面的情况并且提供比较好的雷击角度,坏处是离F8的山和C点比较近。走紫线好处是非常安全,而且能和对面DD单挑,坏处是基佬的航速去10线有点吃力。如果对面有哈巴狗请千万别走紫线,单挑也得找个打得过或者跑的掉的是不?
这里要说下F8和E8的山。有的DD觉得E8F8后面有人就不敢去边线了,其实不是,这两个山比较高而且边缘也很高,非常不利于对910线的炮击,要想抓DD只能放弃掩体出来打。所以请放心的去9线玩耍。
我想了想觉得直接讲拉烟进度有点太快了。还是再讲点其他类型的点该如何展开争夺。
仔细想了想自己还不能立刻说拉烟,上面说的北方A和碎钻C只是一种类型的点,我得再讲几种类型的点才能算是结束这一章。
按大小,点可以按照直径是否大于6 km分为大点和小点,大点的代表就是冰岛、冲绳还有大西洋,小点的代表就是北方BC。(6KM是按照**的隐蔽来的,如果你是隐蔽哈巴狗,那么大点就只有冰岛B了233)
按照岛屿分布,点可以分为封闭、中通、中岛、靠岛和开阔几个类型。
封闭就是被岛环绕点内开阔,小的比如碎钻的AB大的比如沙漠之泪的B,这种地形对于机动性强的狗斗船有利,但是同样也及其有利巡洋支援。这种点第一波靠巡洋支援,如果没有分出胜负,就看机动包抄。谁先拉开战列线,谁就有利一点。
中通,比如南洋血路AB北方BC,这种点的类型是两侧有山,相比上面全封闭式来说,在不太深入点圈的前提下,逃生比较方便,因为这种点往往只有两侧有巡洋蹲坑,要么火力覆盖存在盲区要么就是要么就是比较远命中比较困难。这种点长烟会比较好的掩护自家队友。
中岛可以分为碎钻C点这种中大岛和南洋的C点这种中岛礁。前者我说过,巡洋很容易就找到一个非常安全的位置卡点,后者一旦打起来就是一个绞肉机地形。中岛礁这种地形时这个游戏最封闭的地图,开视野至少需要两个方向,我并不推荐**去卡点,倒不是说毒瘤啥的,而是你卡和一个洛阳去卡的效果一样,太浪费了。(低级DD可以去卡一卡,万一对面DD脑子不好和你耗着你也不亏)
靠岛就是点的一侧有岛,另一侧是边线或者开阔海域。比如北方的AD和冲绳的B。
冲绳的B我基友觉得是中通但是我觉得按照靠岛处理比较合适。这种地形的特点是如果不拉烟只有一侧的舰艇能够有效的打击点内DD,如果清除了岛边上的定点火力就很容易占领。
最后就是开阔,比如大洋和冲绳的C点,这种地形是一种运动战的地形,所以非常不利于一些雷达船只的发挥。互相不拉烟叫人的情况下就是DD和日巡拼炮术的时间。拉烟封视野在这种图里面是有讲究的,后面会讲。
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