胜率一路走低最后跌破50 当前版本**小技巧

2017-08-03 15:39:15 神评论

17173 新闻导语

战舰世界 胜率一路走低最后跌破50的基林说明一个问题,当前版本并不是基林的强势的版本,版本强势的x级房dd是弗莱彻z46和z52,哦,还有那个记者。鉴于老是讲野队dd是zz,zz玩基林比玩岛风更坑。那么我就讲点菜鸡速成,说点实用的小技巧,为提升dd的平均智商做点贡献。基佬90以上的人就不用看了,这个水平的人基本都知道或者不知道但是平时的小细节也是这么处理的。

我不会去讲解一些数据问题,毕竟到了实际操作体感和经验要有用得多。我的讲解思路将会围绕开局选点,拉烟与否,进点与否和怎么进点,狗斗与否,以及后续变化衍生出的诸如转场与否等问题进行一些思路上的讲解。具体还是看局势,我会尽可能用例子和图片分析。

一,开局选点

事实上战舰世界作为一个老年CS比拼的不是说你反应有多快或者炮术有多准(虽然这两个也很重要)而是你对信息的综合利用能力。无论是走位和炮术其实都离不开对信息的获取和分析。为啥说航向角度插件会引起争议,就是这个原因。能够更方便的获取散落在屏幕各处的信息会带来一定程度的不对称(虽然我个人认为这种不对称是没必要的,毛子应该直接把插件整合进去,大屏幕看小地图比对角度眼睛都瞎了)。

这里我要先说一句,我的所有论述基本是围绕占点图展开的。占家图的思路是绕圈,而震央的本质是歼灭战,这两个的作战思路有很大差异,故不在论述范围内

驱逐之间的战斗不是从照面的时候开始的,而是从你看到地图、出生点和阵容时就已经开始了。开局选点不是说你离哪个近就去哪个、你想去哪就去哪或者队友去哪我也跟着去,而是你在比对敌我力量和地形优劣后判断去哪个点附近作战会更加容易发挥自身优势,同时叫上你的队友跟你一起去。最简单的例子就是哈巴狗不会去热点的C,得梅因也不会去冲绳的C,因为前者岛多不利于航速优势的发挥,后者没有岛不利于定点防守。能够根据地形制定相应的战术是驱逐玩家需要学习的第一课。

扬长避短,那么问题来了,**的长处是啥呢?我玩到现在觉得这个船要玩好一定要利用好3个东西:长烟、长雷、机关枪。如果你选的点使你任何一个长处的发挥受限,那么在这个点的占领中你的作用就会下降1/3,如果你一个用处都没发挥过,那么你的**就是OB**了。

举几个例子(灵魂画师出没注意)

这个图是X级房常见的陷阱,A点也被戏称为战舰智商测试机。我画了几座主要的山(其实C里面上方还有个靠近点圈的山我忘记了)来进行**的选点示范。A里面基佬会遇到一个问题无论是从上面进攻还是下面巡洋往往都卡在山后面,如果对面DD在A里面,那么从山上拉一组与对角线平行的烟,可以有效的阻挡对面的视线,把对面变成瞎子。那么雷怎么扔呢?比较尴尬了,在两边僵持的阶段,点圈附近的战列在卖头,远端的战列都是原地转圈加减速,全靠缘分。你想获得一个比较好的雷击角度就要出圈去角落,这么做有风险,因为对面DD也是这么想的,对头撞上如果你拉过烟将会陷入非常危险的境地。机关枪更加不用说了,你在A里面很难获得一个公平的决斗机会,换血?不存在的。另外说一句,A这个点很适合毛驱日驱,雷多雷强的一方在A点权最终归属的争夺中会很有利,炮击牵扯勾引也会非常有效的让野队失去理智发动咸鱼冲锋。也就是说基佬打A就是一个纯防守等对面过来送的姿态,那么如果在DD资源不太吃紧时可以选择**带小部队打A防守,不然还是把对面放过来打苏里高海战比较好。

B点的地形也有优劣,一方面你在B当中有个山给你做掩护导致你有个地方可以歇口气,同时你的长雷可以直通AC,尤其是AC两端陷入的船面对从B过来的幽灵雷是几乎没有防备的。但是B的地形导致基佬的烟非常难拉,你能歇口气的山对面也可以利用,一旦没有足够的火力在你强亮对面DD的30s内将对面当场打死你就不得不面对一个问题:能不能够绕B山击杀对面同时自己存活下来(别忘了你至少还有2个烟没用过呢)。大多情况下,往往这个时候只能放弃B点转A,因为只有AC两个地方打通关B才会决定最终归属。B这个点很适合Z46Z52,如果里面是这两个船的话请直接放弃吧。

C点地形对**来说就要友好很多,不论上下出生,你的烟雾都能从山到山,形成一个视野真空,同时你的优质烟也保证是对面的烟先消失。由于相比A的海峡,C的海峡更为狭窄,长雷盲烟的效率也会提高,同时你有雷击B点的额外选择。C里面的DD是必须能够狗斗的,因为C点的山决定在一些位置,巡洋的支援是不那么到位的,在身后巡洋配置差不多的状况下,你自己的炮术能够决定和对面的换血比例。

综上,如果你玩**,单单从地形的考虑上说C点更加合适一点点。

抛开敌我单纯讲地形也不合适,但是为了增加点说服力我再讲一个智商海峡吧。

这个图对于X级船来说有点太小了,毛子最好把这个图从X级里面移出去。搞成一个6789级的图比较合适。下面讲讲**在这个图里的发挥思路。这个图作战思路我简单概括成一句话:顺时针进攻逆时针防守比较有利,残局注意海峡。

我以B点出生的**为例。由于图比较对称,原理上来说拉烟狗斗和缘分雷的能力应该在AD两个点没啥差别,这个时候,就要关注地形对于走位的限制了。A显然没啥限制,3线整条竖线都适合**的发挥,你可以自由的选择拉烟。我下面这张图给出了常见的比较合理的拉烟路线,烟怎么拉比较合适我会开个单章讲。长雷在A里发挥也不错,因为地图比较小容易缘分,同时对面经过3线去2线时也是很好的扔雷机会。狗斗就更加不用说了,这图死在点里的DD可以绕地球一圈,总有机会和对面交易的。

那么AD差距在哪里呢?

第一就是D点DE线之间的大山。这个山导致你无论是从7线进点还是8线进点,当你发现情况不对想要走人或者想要不那么深入这个点去亮一些隐蔽比你差的DD时都会受到转向上的限制,同时这个山也会被航母利用,成为逼你走位的第一组交叉雷。所以这个点对于上方出生的DD来说是非常凶险的,如果你一定要进D请首先规划好你的逃生路线,至少别*山了。

第二就是A的地形更加方便一些想要帮你的巡洋。请注意,很多时候DD问巡洋去哪里了,原因不是巡洋不来,而是地形限制了这些野队巡洋的走位导致他们几乎不会出现在你想要他们出现的地方。所以你必须注意你的走位,在提供最大视野的同时,把你的敌人点亮在自家人的火力范围内。从这个角度上说D看起来要方便点,因为只要你拉烟,巡洋跟进一起打,或者直接开雷达似乎就能轻易获得胜利。但是并不全是这样,D点的巡洋非常容易被盲雷,如果没有水听,在对面有长雷或者很多雷驱的局里,D的烟只能拉给战列防点歌机,巡洋是不能进的。同时D点巡洋非常容易受到战列的打击,你的烟看起来保护了他们,但是烟消失后常常会出现秒杀高发期导致攻势的溃败,要及时打字交流。此外E8C9的山也会减少拖刀巡洋的开炮窗口,对你的支援只有2轮左右。而对C点出生的巡洋来说,他们还有个有利防守的柜娘湾。在这方面A点对巡洋要友好很多,有雷达的可以在E4打,没雷达但是隐蔽好的可以有足够的拖刀地形同时不会因为调整体位而被挡住,也可以借用你的烟及时灭点,而且A点的烟能拉得更长,增加对面盲雷的难度。同时A点对面的巡洋往往在4线卡山,由于山的阻挡,对点里的支援能力是远不如上方的。所以从地形角度讲,A点更加适合**,同时逆时针防守的思路也非常适合**这个船在A点的发挥。

当然我要补充一句。d点不是一无是处的,这个地方如果对面没有长雷或者干脆就是本森雷的话会非常有利于我方进攻,在对位优势的情况下可以把对面按在h8的山上一波打死

下面讲讲分房带来的问题。

分房的问题比较复杂,我取当前版本的情况略讲一二。当前版本的分房特点是航母复苏、3系战列三分天下每局基本都是5个,巡洋较少X级以英美苏系为主,89级较为均衡,DD数量比较多,4系除了一些新线(没错,说的就是你**雷暴)分布较为均衡,感觉日驱人多一点,如果有国服周活数据的可以说下。

我上面说过,分房阵容的差异是这个游戏最***但是也是最有意思的地方,不同的搭配导致每个团队的合作思路就不一样。除了分房,出生位置也决定了这个游戏的前期走向,除了像哈巴狗和亨利这种随心所欲的记者,基本上每个船的出生位置只能够给这个船提供两个点甚至一个点的选择。举个例子,我打过一局,两边***的排名差不多,但是我们就能4杀,对面一个也投不死,原因就是我们分房里两边都有防空战列防空巡洋,对面的防空战列巡洋开局全在一边,结果就是对面防空差劲的一边被我们的***捕了鱼。

那么说下基佬开局看见分房列表应该注意些啥。首先你要看清楚对面有几个雷达船(包括密苏里),这些都是你的爸爸。其次看清楚你身边的巡洋都是啥,这些是对面DD的爸爸。在地图进行了这么多改变后,老冰岛C点那种皇城PK胜者为王的局面只能在北方的D点偶尔发生了。在前10分钟DD内战有人帮才是王道,基佬的那点输出其实不那么重要,最大的作用其实是提供一个F3的目标。玩基佬一定要注意,这是一个找爸爸的游戏,不管开局还是残局,你有必要记住每一个爸爸最后出现的位置,所以请打开小地图显示最后位置的功能,这能让你捡回条命。

然后是对面的雷的质量高不高,雷长不长。这将决定你的战列和巡洋能够离点多近。这很重要,雷驱不止是你的菜,你必须学会如何帮助队友尽快分享他们,注意是尽快。

再后是带烟的巡洋。他们很可能成为你第一波雷的对象,在地图上找出这些船可能占据的位点,提前找雷击角度。对付一些卡山美巡也是这样,你不要等对面开雷达了才意识到应该出去雷他,而是提前在一些山的侧面有意识的亮他们,扔雷把这些爸爸逼出来。

最后才是和基佬同等水平的一票炮驱,这些驱逐只有和他们照过面才知道会不会玩,和你是不是一个水平,你能不能取得狗斗的换血优势。

唯一对你有威胁的DD就是哈巴狗,当对面有哈巴狗时,要尽可能的避免单走一些空旷海面和边线,这个版本2个**一起上都打不过同水平的哈巴狗。总之记住一些你和其他DD的单挑换血比例,打不打得过就是依据这个来的,发现打不过连炮都不要开直接跑,能够沉得住气是美德,而**继承了美系船一贯的需要耐心的特点。

下面要讲的就是结合几个地图说明分房带来的选点思路的变化。

虽说是依据敌我对比选择开局占哪个点,但是这个项目也需要相当的巡洋的经验,你要对敌我巡洋本身的能力有个比较正确的估计,对基佬来说,投射量和有没有雷达是要优先考虑的,然后才是隐蔽和防空。

这次我拿看起来很相似但是打法思路迥异的大西洋为例,出生点如下。

首先根据我之前的分析可以很清楚的得知AB之间的地形优劣,相比A里面狭小的转向空间和HI线密集的敌人分布来说,B里面显得转向自由,一般情况下受到的集火也比A要轻得多,可以说开局在AB之间在地形上选B是问题不大的。那是不是去B一定就是最优解呢?不尽然。最直白的导致你不去B的原因就是对面有白龙而你这里没有海王星得梅因。

导致B的优势被抵消的几种分房典型:

1:航母局对面有高防空巡洋而你们B附近没有。防空在航母局里是必须考虑的问题,也是一个DD毒瘤与否的体现。这张图里下方出生的飞机杀手基本都在G5或者E7,你跑进去占点,就算对面DD不进点,有飞机来点亮击杀你。在脱离自家防空圈的情况下你只能跑(钻烟?别想多了),如果自家航母良心好来救你很可能被对面水面吃光战斗机,导致这局制空的劣势。

2:在你们巡洋火力投送量不足的同时对面炮驱很多。这是博弈论,基佬觉得B好其他的基佬也是这么想的。大家都往B走,你后面吊个大狗,跟着岛风亮了3炮驱,甚至包括基佬哈巴这种组合,后面又来个雷暴,那你的局面就非常凶险了,岛风二话不说拉烟就走(也可能直接暴毙),你的大狗就算有烟支持,但是捉急的火力投送导致其威慑力根本不存在,你会被打的没有还手之力,单挑?不存在的。巡洋投送量我推荐以zao做守门员,后面会说些其他方法来避免这种血亏的情况,还有,最好也别打C的主意。

3:对面雷的质量不高,同时你们的战列和巡洋有推进上的优势。别说了,一条烟拉好,两拨雷以内,你们很容易就把A打穿了。

总之,开选点不是死的,这个是综合条件做判断的问题,直观的思考就是:地形还过得去,对面爸爸不会来。说到底,你判断一个点你去不去的唯一指标是:你能不能在这个点的争夺中做出一个X级船应有的贡献,如果你抱着划水蹭点和对面互相僵持20分钟也无所谓的心态去玩,那就说明你对这个船的理解出现偏差了。过于强烈的占点自信和过于软弱的划水心态都不适合**。

上面说的都是一些开局的局面判断,意思是你在读秒的时候应该想的东西。下面开始我会正式讲点操作细节,有特别想听的地图可以和我说,如果合适我就拿它做例子,大洋**。

刚刚看到有人说MSK开雷达这件事,本来我想后面讲,但是提早说两句也没问题。同样是雷达船,msk和DM、NTR最大的区别不是隐蔽(对于拥有长烟的基佬来说隐蔽不足可以用烟弥补)而是投射量是否至死。这是非常关键的问题,在这个巡洋数量不多的版本,你身后跟着DM,那么他这个长时间的雷达配合你的输出如果对面DD冒进可能一波就把他打死了,但是msk就打不死,你不得不和对面进行一波又一波的拉锯式换血。当烟消失后智商正常的MSK基本会处于一个撤离的姿态,你在这个点里面基本就是个孤军,如果你被对面高隐蔽的巡洋惦记,那么下次你和对面DD互亮的时候就会非常危险。

很多人玩毛巡有个误区觉得雷达是亮DD的,其实不是。雷达说到底是个视野提供工具,当你想看哪里有没有人的时候就可以开雷达了,比方说,两边同时拉烟进点,你的雷达可以先开,既能够及时发现对面的人员配置为己方提供信息,同时压点的巡洋会很危险,你一个F3dm这种船这局基本就残了而英巡可能还没来得及调整好姿态,体位非常不利。总之MSK的雷达不是用来针对DD的,更加像是为配合战列而打造的雷达。

下面要讲的就是开局以后点权争夺的问题了,我以北方的A点争夺作为例子

北方这张图最有文章可做的点是B,但是对于野队来说A点的争夺效率往往会决定胜负的走向。恕我直言,大多数的人都不知道A怎么处理。因为这个图是中轴线对称的,我以下方出生为例,上方出生的思路基本一致,镜像一下就好。

对于A的争夺有3个位置是必须有人的,如图中的蓝、黄、紫圈所示,他们的火力覆盖范围我用白、红、橘3色示意。可以看到蓝圈和黄圈的火力能够覆盖到整个A点,任何想要从2线进A的船都会暴露在两侧的火力覆盖下,基本就是个暴毙的结局。但是离点最近而且对DD最有杀伤效率的黄圈会同时受到来自E2的雷击和E6(绿线)的炮火覆盖,这导致黄圈不是谁都能去的:首先是要船头火力投送量大的,不然你去了也打不死DD;其次是要水听雷达的,这样你可以亮E3的烟给蓝圈的船提供目标,最后就是最好自己带烟或者血很厚的,这样E6的威胁就能够减轻。能够符合上述两点以上的就可以去黄圈打定点支援,X级除了zao基本都可以,msk因为隐蔽在操作难度上比较大,同时DD资源不吃紧的话46、52和BSM可以尝试,前两者是因为水听和烟,后者是因为X级房不缺你这点380的输出,不如开个水听造福蓝圈。

然后是蓝圈,如果真的想要打下A,黄圈只是起一个控制作用,蓝圈的输出能不能打死人才是关键,战列和点歌机要尽可能的去打击E4的敌人,尽快解除对面交叉火力对点圈的控制,这样DD才能够进点,同时黄圈也会得到解放。

最后是紫圈,紫圈是必须有少量的人,最好是个战列,但是巡洋也没问题。因为紫圈的人和F6的人起到了和E6一样的作用,就是钉住E4的人,如果对面的巡洋想要倒船逃跑,你一轮AP呼上去基本能捞个毁灭打击。同时紫圈的人在监视B以外还有个任务就是打击E6(右橘线),不能让对面非常舒服的对黄圈进行输出。这样的一整套体系和配置构成了对A点的有力争夺,如果你们配置合适,打下A其实非常的快,完全没必要在那里卡半天。

下面说说DD应该怎么做。

首先去A之前你至少得确认好你队友的配置,这会影响你在A点的作战思路。如果你队友的走位和我上面的说的一致,那么你的打法应该具有进攻性,如果3个环节的战斗力不足或者缺失,那么你在A点就要打得尽可能猥琐,做一个鱼雷*和救护车。

说了那么多,那么具体怎么进A呢?

图中我给出了4种不同的进A路线,黄线代表进点蹭圈,红线直接进点,绿线绕一下开个视野,白线就干脆不进了。

红色是最不科学的进点方式,如果你们人手不足,你进A也没用,如果暴露自己的位置被交叉火力集火一会就打死了。屁股进点蹭点?那你咋不选黄线?如果你们人手足够,那么红线没法第一时间开E4的视野,当你看到他们了,你基本也亮了,你死了你们这边的攻势就组织不起来了,所以这是**最差的进A路线。除了8KM雷的岛风和5.4隐蔽的阳炎我是不推荐走红线的。

大多数情况下不合适的路线是黄线。黄线进去你敢露头吗?视野开不了,雷也扔不了,你一个人的火力又不足以击杀上门的DD,要你这个DD有何用?更有可能带着一堆野队的队友陪你在这里蹲坑,然后对面3波雷之内GG。只有两种情况比较合适,就是你后面没啥队友,单纯的去碰碰运气偷点,或者这是个DD很多的局,你负责卡点并且制造出山偶遇,其他DD去勾引。

绿线和白线是比较科学的进攻路线。上面说过,A点是个非常容易卡的点,这种点有个共性就是可以巡洋进去卡点,在这种情况下DD进不进点其实无所谓。只有把对面打跑,这个点才能占下来。绿线白线提供了最完整的A的视野的同时,也为基佬提供了一个合适的雷击角度。其次,如果对面的DD昏了头从3线进点,那么对面DD在被你亮的时候会同时受到你、上图蓝圈和黄圈的夹击,拉烟逃跑的选项等于没有。而你因为离E4足够远,所以对面的巡洋尤其是美巡是很难打死你的。白线是深入雷击的路线,绿线是解除E4危险后回头补烟解救黄圈的路线。

补充一句,如果对面亮了哈巴狗请在F2G2附近游荡,不要给哈巴狗打你的机会。

再简单讲个图,碎钻群岛

这张图的AB对于如何进点其实没啥太多细节好讲。A对DD来说选择也不太多,要么直接进点拼巡洋的集火效率、战列的炮术或者缘分雷,要么就去1线当个鱼雷*。值得注意的是下方出生的有展开进攻的优势,上方出生的有防守优势。关于这里的拉烟倒是有文章可以做,我先卖个关子,后面讲。

B点的话基本就是个富贵险中求的状态,基佬去倒也不差,但是要非常小心E6或F6的敌人,这里的敌人会直接决定你能不能活着出B。

C点经过一番改动后变成一个双盲的地形了,这个地形和北方的A相比更加极端。C里面必须有人卡,不然点数会很亏,同时有人卡也意味着飞机视野、雷达视野或者防冲脸鱼雷。和上文思路一脉相承的是:对一个基佬来说,直接进C是个非常糟糕的决定。你会发现你卡了半天你队友都是瞎子,然后被来自10线和B的鱼雷一个个雷死;或者当你想要出去看看的时候被转角的敌人直接按死。

打通C的方法只有两个:一是水听德巡走EF7小道配合9线包夹强换对面(这个我开XDB试过4次,成功4次,每次都输出爆炸)。二是9线部队直接绕侧击杀对面C点舰船。**就不用想着强换这个事了,肯定是取后面这个作战思路。也就是如下图黄线和紫线的路线。

这个时候要是有人问我为啥不走E8去9线,那我一定要喷他,E8这么大的一个岛,你要是亮了打算怎么跑?飞机来了能掉头吗?抬走下一个。

黄线和紫线的区别在于你的航速,说的更加直白一点是你的基佬是加速的还是AA的。走黄线会更快的侦察到C点里面的情况并且提供比较好的雷击角度,坏处是离F8的山和C点比较近。走紫线好处是非常安全,而且能和对面DD单挑,坏处是基佬的航速去10线有点吃力。如果对面有哈巴狗请千万别走紫线,单挑也得找个打得过或者跑的掉的是不?

这里要说下F8和E8的山。有的DD觉得E8F8后面有人就不敢去边线了,其实不是,这两个山比较高而且边缘也很高,非常不利于对910线的炮击,要想抓DD只能放弃掩体出来打。所以请放心的去9线玩耍。

我想了想觉得直接讲拉烟进度有点太快了。还是再讲点其他类型的点该如何展开争夺。

仔细想了想自己还不能立刻说拉烟,上面说的北方A和碎钻C只是一种类型的点,我得再讲几种类型的点才能算是结束这一章。

按大小,点可以按照直径是否大于6 km分为大点和小点,大点的代表就是冰岛、冲绳还有大西洋,小点的代表就是北方BC。(6KM是按照**的隐蔽来的,如果你是隐蔽哈巴狗,那么大点就只有冰岛B了233)

按照岛屿分布,点可以分为封闭、中通、中岛、靠岛和开阔几个类型。

封闭就是被岛环绕点内开阔,小的比如碎钻的AB大的比如沙漠之泪的B,这种地形对于机动性强的狗斗船有利,但是同样也及其有利巡洋支援。这种点第一波靠巡洋支援,如果没有分出胜负,就看机动包抄。谁先拉开战列线,谁就有利一点。

中通,比如南洋血路AB北方BC,这种点的类型是两侧有山,相比上面全封闭式来说,在不太深入点圈的前提下,逃生比较方便,因为这种点往往只有两侧有巡洋蹲坑,要么火力覆盖存在盲区要么就是要么就是比较远命中比较困难。这种点长烟会比较好的掩护自家队友。

中岛可以分为碎钻C点这种中大岛和南洋的C点这种中岛礁。前者我说过,巡洋很容易就找到一个非常安全的位置卡点,后者一旦打起来就是一个绞肉机地形。中岛礁这种地形时这个游戏最封闭的地图,开视野至少需要两个方向,我并不推荐**去卡点,倒不是说毒瘤啥的,而是你卡和一个洛阳去卡的效果一样,太浪费了。(低级DD可以去卡一卡,万一对面DD脑子不好和你耗着你也不亏)

靠岛就是点的一侧有岛,另一侧是边线或者开阔海域。比如北方的AD和冲绳的B。

冲绳的B我基友觉得是中通但是我觉得按照靠岛处理比较合适。这种地形的特点是如果不拉烟只有一侧的舰艇能够有效的打击点内DD,如果清除了岛边上的定点火力就很容易占领。

最后就是开阔,比如大洋和冲绳的C点,这种地形是一种运动战的地形,所以非常不利于一些雷达船只的发挥。互相不拉烟叫人的情况下就是DD和日巡拼炮术的时间。拉烟封视野在这种图里面是有讲究的,后面会讲。

下面我会挑双子岛的A点(中通)讲一讲一些具体的进点思路。

大家好,这次还是双子岛

之前我有讲过这张图的地形,下面我来讲讲A点的作战思路。

下图是我给出的常见的开局前7分钟的非DD的舰船走位。下方黄色代表跳岛的巡洋,以英巡、美巡和米库为主,蓝色代表战列线的展开走向,点歌机也在里面。红色代表溃逃路线。上方的翔黄色代表巡洋,左边的代表卡山开雷达和防空的美巡或者岛后蹲烟的英巡,右边跟随蓝色箭头的黄色路线是支援DD的日巡,天蓝色(好像我画的有点太靠前了)是战列的路线。粉红色是追击的路线。

我用紫线表示了这的确是一个中通的地形,两边有山,在僵持阶段两边围绕23线绕圈子,获得胜利后就沿着红色路线****。那么为什么说下方出生的要有利一点呢?这其实是个经验之谈。首先沿着下方蓝线走能更快形成对A内的交叉火力,和对E4D4的火力覆盖,而上方天蓝线的路线因为1、2线岛屿的不友好导致很多战列不得不掉头从而损失输出时间。其次G4这个区域的射界比E4D4要好,当下方巡洋尤其是米哈和910级英巡占据这个位置后能非常有效的输出上方沿着D线走的部队,导致他们的拖刀。所以,就巡洋和战列的进攻来讲,顺时针是比较有利的。

下图我也给出了一个态势,圈代表这个区域活动的舰船,线代表打击路径,同时绿线显示G4点的远程火力覆盖非常好,是个威胁比较大的点。此外E4D4的点比较坑爹,由于山的高度这个点现在不好藏人,而且没有经验的巡洋非常容易*山,新手去这里不是没藏好暴毙就是藏得太好酱油了。

但是值得一提的是,这张图的开局并不能算是完整的中通式,因为敌我舰船去2线需要4到5分钟的时间,所以在这些时间内其实对面的舰船分布不会出现在上图蓝圈和天蓝圈内。下面我给出了三种比较合理的进点思路,适用于不同的情况。

黄绿红代表三种不同的路线,天蓝圈代表地方巡洋可能的位置,紫圈和红圈代表地方DD可能出现的位置,绿圈代表己方舰船分布。

先说黄线,我上面说过,最好的亮人方式就是把对面的DD亮在自家人的火力范围之内。当对面隐蔽DD隐蔽不如你时黄色的走位显得要安全得多。这个位置是对面G4 F4的射击死角,当对面DD亮你的时候,必然会足够靠近D4E4,这样自家巡洋甚至战列的火力都能照顾到他。而对面只有G3的巡洋能够打你,但是对于G3的巡洋来说,这个位置显然是十分不安全的。黄线进点的弊端在于靠对面DD上来送(紫圈,虽然有很多上钩的就是了)、你们的视野会受到损失、这样进点你很难给野队的队友拉烟。一般我会选择开3轮车的时候走黄线。

红线是比较万金油的进点姿势,注意,这个红线不是让你一头扎进点里,而是尽量的和点圈相切进点。这个进点路线的优势就是拉烟,拉长烟封堵对面的视野。而你一定要和队友说好,这个烟会被盲雷,让他们躲烟后面而不是进烟。这里我要说个小细节,大家可以发现,红线和黄线想方设法的让DD的逃生路线经过D4,一方面这个角度是对面GF4的射击盲区,而G3的巡洋由于射界导致他们要打你必须对C线的战列漏出肚子,另一方面就是如果对面DD失去理智来追击你,那么这个走位会让他更久的暴露在你们巡洋的火力中。

最后是枣色路线,是指拉完烟后不进点去2线找人的路线。这是雷击角度最好的路线,视野也非常优良,最后E2离蓝圈比较远,既不在雷达范围内也不容易挨打。但是这个路线的作战核心一种博弈论。赌的是对面雷驱不想进点而是和你一样走边线搞事情。当你把雷驱亮在左边的白圈里甚至更加左边时你和你的队友就构成了对这个DD的3个方向的火力投射,而且对面完全没有防备。只要集火效率还过得去,这波绝对血赚。这个打法最好配合毛巡这些长雷达船,可以更加高效的击杀。但是弊端就是这个点可能要先让人了,还有这里会考验基佬随机应变的能力,新手不太建议玩高端。

应该是黄红枣,我重画过几次图片忘记了

二、拉烟

全封闭点和开放式地形和拉烟一起进行讲解比较合适,下面我就专门讲下拉烟这个活怎么干。

自从排位和英巡出现以后,越来越多的DD知道雾霾战术的很有用,给人拉烟叫帮手也渐渐成了X级常态。但是呢,DD经常也挺纳闷,为啥我拉了烟你们不进或者为啥我拉了烟还是打不过对面?这就必须先从自己身上找原因了。

大多数人都知道烟是个好东西,但是能够吃透烟的机制能够帮你更好的利用烟。按照面包的说法,把烟想象成一堵阻挡视线的墙比较合适。但是要我说把烟想象成一个没有碰撞体积的岛比较合适。当你拉烟的时候,海面上就会多出一片临时岛屿,阻挡两方的视线,注意,是两方。所以说高级DD要有个工程师的自觉,科学地规划“岛屿”。

从这种人工岛屿身上我们能获得什么好处呢?

第一是逃生。基本上所有DD对于烟最初的认识都是:拉个烟对面就看不见我了,跑路计划通。于是很多DD养成了一个坏习惯,觉得危险下意识的拉烟停船。到了高级房,这种思路要改过来。首先,高级DD的血量普遍提高,基佬2W血如果不吃战列AP是很难被秒的,你有足够的时间去观察周围的情况。其次,在有雷达船的情况下,拉烟停船显然是自找死路,而你短短的一坨烟也会成为盲雷的最好目标。再次,烟我刚刚说了其本质是个人工岛,拉烟跑路的时候如果你侧面有人也会没法灭点,这就是为啥要观察周围,至少找个合适的角度拉烟以求最快的灭点。最后,你的烟会阻挡己方视野甚至被对面利用。举个例子,你的基佬和对面基佬互亮了,你被大狗打了一轮,你很害怕你拉烟了,你后面的藏王XDB都懵逼了因为他们看不见儿子了;你们的战列也懵逼了,他们错过了一个毁灭打击的机会;对面基佬笑了,因为本来该拉烟的是他而不是你;对面大狗也笑了,白赚。所以千万别瞎逼拉烟,尤其是你自己发现逃不了的时候,你的烟很可能让对面灭点导致你的队友没法给你复仇。

第二是输出。美驱和毛驱玩家很容易学会拉烟洗人,同时这也会制造一种我无敌了的错觉。诚然,对于低级的美系驱逐来说127的口径、没有雷达、糟糕的战列散步、糟糕的敌舰防护、缓慢的铁王八以及地图小交战距离近都导致了低级驱逐拉烟洗是一种非常可行而且重要的输出手段。但是进入8级以后,你会发现两个重要的问题:一你洗不动(到)人了,二烟不安全了。这就导致一个非常重要的作战思路的变化:把烟拉给最需要的人,有可能是你自己,但更多是别人。

第三是遮挡视野。有的人会问,进烟不就没视野了吗?和第二条不重复吗?不重复。我说过,烟是一片人工岛屿,它隐藏的不仅是烟里面舰船,还有烟雾后面的舰船。美驱的烟由于可以拉的非常长因此可以非常有效的遮蔽大片的海域。在点的附近拉一条长烟不仅有利于低隐蔽舰船的前压,同时能够有效隐藏队友的走位和战术意图。我在后面会举例说明拉个好烟的重要性。

最后就是私货时间,为什么很多人嫌NTR烦人,不是说输出高,而是这个版本的烟雾能让对面玩得膈应。当前版本下反制烟雾的手段成本都太高而效率又不好。长雷?100s一波而且对面有水听。雷达?2分钟一个,30s内不一定能打死还要求自家的巡洋能够靠上去。水听?冲脸强换大多数情况不适合,同时有这个魄力的巡洋也少。盲烟?掌握这个技术的战列实在不多。总之我想说的只有一句话,能制裁烟雾的只有烟雾,与其想方设法的去破解对面的雾霾,不如自己也起个长烟,大不了大家都做瞎子,拼雷的缘分和烟雾时长。

这就好比DOTA装备里的金箍棒和蝴蝶,蝴蝶加闪避,金箍棒可以无视闪避。以前金箍棒性价比高的时候大家选择出金箍棒克制蝴蝶,后来它被削了,大家都出蝴蝶,闪避打闪避,都不吃亏。如果哪天雷达出了个插件能够加范围,那么雾霾战术的好日子才会到头。不然现阶段最好的对烟方式就是拉烟。

有人问我现在X级DD谁更强,那还用说?抛开那个谁也打不过的记者,Z52这版本强得不行,上来就是一套素质3连,对面DD没有防备直接就死了。岛风和基佬55开,这不仅是大数据说的。当前版本BB多,DD多,CA少。一方面DD可以通过抱团取得内战优势(2个岛风打**,如果基佬发挥不好是会死的),另一方面BB多CA少尤其是点歌机比较少,局势就更容易发展为定点打靶而不是运动战,这种时候,雷就成为非常关键的输出手段。在这个版本,当局面陷入僵持的时候,雷更加优质的岛风更容易打开局面。

有人说雷达的问题,觉得雷达多**弱,其实不是。从版本数据角度讲,雷达出现后(岛风锉刀之前)基佬反而变强了。非英系巡洋越多,打法越偏向运动战,对鱼雷*越不利。雷达越多,使用烟雾逃跑的DD生存性越弱,拉烟进攻的DD越有利。

下面继续

下面说拉烟,拉烟的注意事项可以分为4类:拉不拉?在哪拉?拉到哪?拉完烟前后干啥?

首先是拉不拉。我上面说了一堆劝人拉烟的话,但是问题是要是你这个烟没有起到应有的效果那还不如留着自己用。除开没有巡洋和DD抱团这两种情况外还有哪些不拉烟的状况呢?

1、地形导致的你烟没有办法很好的被利用。

沙漠之泪的B点。上次我说了封闭式地形要配合拉烟讲。为啥没人拉烟打B点?原因非常显而易见。一、封闭式地形入口狭窄,有烟没烟都能藏住巡洋;二、狭窄的入口也是盲雷指示器;三、巡洋的转弯半径导致他们没有办法回去,进点基本就死了。所以这种点内DD的作战思路非常简单:狗斗能力差但是隐蔽好的DD就是卡点等对面亮同时不断的盲雷入口;强势的DD就叫上巡洋山后蹲守,进点强亮,同时转拖刀位,拼两边巡洋对点内的支援和战列的压制力,对面支援到位就走(看情况拉烟),不到位就开火消耗对面血量。不要贪心追求一波打死,多来几次对面就死了。需要注意的是这种地形对Z52这种素质三连的DD非常有利,基佬对位Z52的话一定要注意在接触前就要调整好体位,避免对头互冲。(你后面要是蹲着2个雷达船也可以反其道而行,故意钓鱼执法)

2、你后面的巡洋投射量差劲。

伊吹大狗203最上藏王希佩尔,如果你后面吊的是这仨,就别拉烟了(如果讨烟倒是可以给,一般要烟的技术不会太差)。这些巡洋有个特点,投射量较为捉急也没啥功能性,同时烟雾也并没有很大改善他们的输出环境。你想你和一个岛风打个照面也就30秒左右的事情,这些巡洋基本也就是两次到三次射击窗口,在烟里打和转拖刀打区别不大,反而在烟里还容易出事。那你这个烟还不如留给自己,反正X级房暴毙一个大狗问题不大,**死了问题就大了。我知道有人肯定说藏王。藏王我说过是守门员,可拉可不拉的那种,如果对面DD强就拉,不强就没必要拉,我基本是这么判断的。

3、中岛礁地形

中岛礁其实也有两种一种是危险地带C另一种是南洋血路C。

中岛礁地形的问题在于无解互卡,除非有人愿意强换破口,不然点内分胜负很难。这种点一般是怎么打的?包抄,占据点外的优势,把对面的人赶进点里(或者逼退拖刀),然后看情况决定是围歼还是网开三面。基佬如果打算去危险地带C点(虽然我非常不建议,但是这个点的特殊性决定还是DD去最好),烟基本都要留着跑路。只有一种情况是直接拉烟的,如下图。

你们家水听德巡德战直接和你商量好要强行冲点破口。这种猪突打法,赢就是一波血赚,输就是一波崩,出于胜率考虑,拉烟(白线)把这两个猛士尽可能满血的护送到EF89会比较好。到了这个位置后舰船的射界和视野非常好,水听能覆盖点内所有能躲藏的位点,而且后面也有从EF线出去、卡E7岛和留在烟里输出的选项反而是个“最危险的地方最安全”的局面了。总之就是个开黑猪突的玩法,但是野队也未必不能成功。

南洋血路C点

蓝圈表示了点附近能卡的点,紫线表示开视野的方向,可见几乎所有的点内视野都来自B点方向。这个点的问题在于中间的岛是平的,卡不了。一般来说我也不推荐基佬去,也不推荐拉烟,因为这个点的大小和地形,导致巡洋进点卡位很危险,DD进去除了卡山也没选择于是开不了视野,你拉烟封山谷,身后队友一样很瞎,因为C的视野根本就不是C里面开的。所以不如你留个烟。但是如果你的巡洋队友要从9线进点,那么你可以拉烟,把他护送到蓝圈,然后自己跑路也算是一个解放自己的好事了。

烟的技巧及一些注意事项。

在拉烟之前,有个非常重要的工作需要做:

沟通

沟通

沟通

重要的事情说三遍。给野队拉烟最重要的就是沟通。对话必须含有3个部分:拉烟了、在哪拉、烟雾结束预告。说清楚拉烟的思路并且获得队友的同意后,才能拉出半个成功的战术烟。剩下的一半就看你们的发挥了。此外,由于第一波烟往往会遭到盲雷,所以每个DD都有义务提醒烟雾中的巡洋注意体位或者别待太久。

下面讲讲烟雾怎么拉比较合适。

拉烟的细节很多,就算是给别人拉烟也一定要负责不能敷衍了事。你让队友玩的舒服,队友才让你玩的舒服(就是有时候没肉吃)。

我先以南洋血路B点作为例子。

虽然开过排位,但是很多人对于南洋血路B点的处理非常粗糙。其实有效的控制B点是在这张图上取胜的关键。我们可以看下,这张图123和8910线都是全封闭地形,视野和射界都非常糟糕,控制住B点(注意:是控制而不是冲锋)就能把对面都往地图两侧的山里面赶。这样对面没法相互支援。然后可以选择集合优势兵力快速吃掉一边后再打另一边,也可以从B打A然后占着AB拼点数获胜。

而控制B点并且进一步掌握全局的关键是下图的两个黄圈。

首先黄圈这个地形如果进游戏看过会发现有个设计者专门留出来的小港湾,可以提供非常好的调整体位的空间。5线的山足够高大而且转角圆润,这保证你在倒船的过程中也不用担心来自A的火力打击,同时除非C点被打穿不然你只会受到来自D8附近的打击。对于一些隐蔽好的船只,这个点只会被来自有限的角度的驱逐舰所侦查到,战术隐蔽性非常优秀。此外对这个位置实施有效的雷击是比较困难的。可以说是个老司机就应该明白这个位置的好处。

其次,以下方出生为例,占据黄圈对于控制B点是非常有效的。相比D8G8,E6G6显然要更加接近B圈,毛巡雷达可以轻易的覆盖全点,而美巡也可以在烟雾的掩护下略微前出开雷达。同时如果黄圈有个战列,对面的巡洋就不能轻易上前进行支援,只能拖刀从而在DD的点圈争夺中失去人员优势。

然后,一旦B点拿下,黄圈的对于123线的打击能力会被解放。可以看见,紫线代表了炮线,往往12线的战列和巡洋不会防范来着B点的打击,炮术过关的大和大拿在这个位置就是核心收割机。

最后蓝线是战列和巡洋压A点的路线,驱逐应该走红线。配合23线的队友的交叉火力,A点稳拿(小心来自D5的雷击,DD应该有意识的走红线配合蓝线的队友,一方面是拉烟救人,另一方面就是探雷)。

需要注意的是:我的意思不是说所有人都往黄圈走,一般的流程是靠近B的美驱先去拉烟,然后一个巡洋占坑,打第一波,同时班长战列(能卖头的那种,78级战列除了北卡都滚一边去)利用烟雾掩护往这个位置靠。巡洋支援第一波后撤出,把位置留出来给战列(如果有的话),自己打运动战,然后DD看情况及时给这个位置补烟,并且准备打第二波夺点。

这样一整套流程构成了对B点比较合理的进攻。

**要发挥的优势在于两拨烟的间隔短,同时内战厉害,只要操作得当,就算第一波没打下来,第二波对面没有巡洋支持也是稳占。

PS:如果对面是英巡美驱的组合而且第一波没打死就得想别的办法了,最好是叫个岛风过来一起盲烟。所以我非常膈应英巡,降低一般人的游戏体验。

下面我列了3种比较合理的拉烟模式

首先是第一组:从5线往山上开,右拐从山脚开始往点里拉烟。这个拉烟方法的好处在于进点快而且操作简单,一些短雷达巡洋可以沿烟近点开雷达。弊端在于这样拉烟烟内部的船只并不安全,比较容易受到雷击,同时撤离过程也容易被发现,因此适合拉给卖头战列和自带烟雾的巡洋。前者因为姿势的缘故就算被盲也只吃1颗雷,战列的防护和血量也使其足以支撑到下一波烟的掩护。后者自带烟雾进可攻退可守,随便拉个烟就可以了。

然后是第二种:从5线往4线开,然后掉头沿G线平行拉烟,最后转180度,沿切线进点圈。这个烟的泛用性较好,但是问题在于**的航速会比较膈应,***拉这个烟就比较舒适,建议带加速拉这个烟,效果拔群。

这个烟的好处在于视野遮盖范围比较大,隐蔽差的巡洋也能靠上去。长烟盲雷的命中率差,一些雷短的DD包括***都必须更加靠近中线才能盲这个烟。同时这个烟对巡洋非常友好,就算是XDB也有合适的撤离路线。这个烟拉给长雷达毛巡比较强。

最后一种:开局往C走,然后左转沿F线拉一个和点圈相切的烟,烟雾结束后减速,头朝J1倒船进点。这个烟离点最近,而且是个不靠山的烟,因此不适合战列和灯塔巡洋。直接说吧,这个烟是拉给8级以上日巡、爆地魔和鸡腿堡的,这6个船的隐蔽都在10以下,可以非常靠近点圈,隐蔽高跑路也不是问题。但是因为你的位置是亮不到雷的,所以对面不能有岛风。值得一提的是这个拉烟位置是可以打到E6的。

最后我要讲一点,大家可以发现我上述的后两种路线都是后续路线往A的,这是具有战略战术优势的。一方面往A跑能快速躲进对面射击盲区,另一方面及时转场去A支援能配合A的DD制造击杀。如果往C走就会把自己困住,玩得很难受。倒不是不能去C,如果对面C没人那是可以白拿500经验,但是有人的话战况就比较复杂了。

**现在的处境真的尴尬

毛子的QA里加强鱼雷装填基本是不可能的,那么最好加强下航速,再次也要加强下127主炮的防空,毕竟6管127比***外圈差根本不科学。其实我觉得给个和烟替换的小雷达也是个很好的东西,也非常好平衡。

有人问我如何根据地形制定战术,这里我要声明一个概念:对于单野玩家来说战术是不存在的。战术只存在于团队协作,但是这是单野玩家没法控制的。那么我为啥要讲那么多地形和配套的走位呢?因为这其实是战局走向分析,当你看到地形和敌我配置后能预见这个点的在后面5分钟的争夺态势时(拉锯僵持、卡点僵持、平推、被平推),你就能及时趋利避害选择更加科学的走位而不是被队友带着走。

这个和我下面讲的地图有关系,这张图是这个游戏最老的地图也是美巡最痛恨的地图:大洋深处。

【来源:贴吧】
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