最强的舰队辅助:高玩得梅因玩法全解析
17173 新闻导语
文章版权模式为:署名非商业相同方式共享3.0许可协议(CC BYNCSA3.0)。文章作者为Arabidopsis。因为不是军事历史课,所以这篇文章只会提到关于游戏里得梅因级巡洋舰(简称得梅因DesMoines,或DM)的相关信息。
Arabidopsis,战舰世界美服玩家,曾主要出没于10级房。是一个被美服高T局玩家比较熟识的ID。时而组队,时而单野。经常使用Midway和DesMoines。其中,得梅因使用率最高。其得梅因为全防空全隐蔽配置。包括CBT测试期在内,共使用过超过500场得梅因,综合胜率大约在60%。目前得梅因榜单排名第6(前5是组队玩家)。也许他并不是最优秀的得梅因玩家,但是确实是使用得梅因场数较高,数据较好的一位。并且他自身是个娱乐休闲玩家,喜欢yolo(“You Only Live Once”),曾经使用得梅因撞沉过包括大和***在内的战列舰16次。(他曾经还用***获得过diehard成就。)所以数据对他来说并不重要。自称Best Des Moines NA,论实力,其实自称第一也不差。
出于一些原因,他决定离开这款游戏。这篇文章是他为了纪念自己曾经最喜欢的一艘船而写的。
U.S. Navy All Hands magazine, July 1958, pp. 3233
一些关于得梅因的技术性细节:
【1】得梅因是一艘团队型巡洋舰。战舰世界是一款团队型竞技游戏。对于一个辅助,你每一次对敌人造成减伤(比如击落飞机),就是在变相的为队友增加输出。而这些额外输出,其实是你的功劳。不应该因为得梅因场均伤害不如zao高就认为这艘船不够优秀。
【2】得梅因全防控(AA)配置(升级2号配件3号配件AA射程效率;舰长1级4级AA/副炮射程效率)后,76mm炮与127mm炮射程均为8.2km。
【3】得梅因全隐蔽配置(升级6号配件隐蔽,舰长5级技能隐蔽,船体涂装隐蔽)后,对船被探知距离为10.6km,对空被探知距离为7.8km。
【4】得梅因的最佳交战距离为:对抗战列舰:11-14km;对抗巡洋舰:7-11km;对抗驱逐舰(苏系以外):5-8km。
【5】得梅因的血量是如何计算的:总血量按照装甲厚度等参数分配至全船,但核心区拥有被无限击中受伤的能力。(简单的讲,当你攻击得梅因船体大部分地方时,当伤害累计到一定水平后,再击中同样部位不会继续受到伤害。核心区例外)
【6】得梅因核心区在哪里:图中70,80,81,82,100为动力舱段核心区,20,22,143,152为攻击舱段核心区。注:击中攻击舱段核心区有一定概率造成殉爆(detonation)。
【7】得梅因的基础配置极速为33.3节,低于所有高阶驱逐舰,藏王山级巡洋舰,***级航空母舰,和白龙级航空母舰。悬挂+5%移动速度旗帜后极速为35.0节。
【8】当前版本(0.5.0.2)下,撞击伤害的计算公式为:我舰满血血量×(1+旗帜加成)。被撞击船体受到的伤害为:[敌舰满血血量×(1+旗帜加成)]×(1?旗帜削减)+漏水伤害。
注:撞击旗在撞击时,使敌方受到的伤害增加50%,使我方受到的伤害减少20%。
【9】受到核心区或暴击伤害后,使用修复技能恢复的血量为受到伤害血量的10%,未造成部件损坏情况下为100%(若未超过阈值),其余情况为50%。
【10】得梅因的鱼雷抵抗系数大约为0.79。即:在未损坏部件状态下,单发伤害为10000鱼雷击中得梅因实际会造成7900点伤害。注:大和级战列舰的系数大约为0.42;***级战列舰的系数大约为0.55.
【11】标记一个****(control加鼠标左键)后,对该编队的防空火力为基础火力的150%,其他编队受到的火力伤害为基础的50%。
得梅因的主要职责:
【1】对空
【2】反驱逐
【3】火力支援
【4】反巡洋
【5】追击航空母舰
【6】占点/守点
一、对空
得梅因作为舰队辅助的关键,就是其强大的区域防空能力。(注:区域防空是相对于单体防空而言的。比如***和***均拥有高于得梅因的防空数据,但是他们的防空能力仅限于单体船只,比如3.5km这个范围内。)在全防空技能升级配置后,其8.2
km的防空半径可以覆盖进攻/防御阵列内的大部分船只。对于得梅因来说,一个合适的队内位置,便非常重要了。
经验上讲,得梅因的舰队位置,应当处于中排,即:最前方由驱逐舰组成的攻击/侦查区域。中排是由大和,***构成的前排战列舰,得梅因应带位于他们之后大约0.51.5
km的位置,与其他战列舰同排(比如提尔皮兹,衣阿华,北卡等)。后排航空母舰。速推进的情况下(对于得梅因来说,是1/2到3/4极速),得梅因有随时机动的能力,即可以防护战列舰免遭鱼雷强突,又可以避免航母被对方航母或者驱逐舰偷袭。
注意的一点是:这个版本下0.5.0.2,防空弹幕“打散”编队的作用,大于击落敌机的效果。
巴尔迪莫OR得梅因?
有些人会说,其实短程防空,巴尔迪莫会更强。Arab的理解是:或许这仅仅是数值上的更强。有两个重要的细节。
【1】防空弹幕火力提升的是127mm炮的火力,据信是单体提升6倍伤害。这个伤害提升,并不包括76mm跑或者其他口径更低的防空炮。
【2】假定玩家基数实力等其他条件一定,敌方****进入中短域投弹的消耗时间是很短的。造成的结果是巴尔迪莫最有效的防御时间并不长。因此,很难简单的一概而论到底得梅因还是巴尔迪莫的防空能力更强。Arab的理解是,如果航母(CV)选择单独不跟进大部队前进,那么得梅因应当跟随战列舰前推并且提供火力支援。而CV的防空掩护交由彭萨克拉,新奥尔良,或者巴尔迪莫即可。(打散效果的意义大于击落敌机。)
何时开启防空技能?
有经验的CV玩家,有可能会欺骗巡洋舰开启防空火力,从而造成更大的伤害。Arab的理解是,当敌机进入7.5
km的时候,就可以开启技能了。当前版本下,对于CV玩家,飞机的整备时间很重要,如果仅仅因为一组防空火力就调转方向等待半分钟,会浪费一组输出的时间。更糟的是,可能在调转的时候,就会被击落几架飞机,并且基于对方CV整备战斗机的时间。因此,等待很可能是得不偿失的。
水上战斗机OR水上观测机?Timing?
一些强化了射程的得梅因喜欢使用水上观测机(60秒时间,提升20%射程),这是可行的。但是arab并不推荐。因为得梅因全隐蔽强化后隐蔽为10.6km,203mm口径炮的惩罚距离为6.1km,这样不被发现射击的距离为“黑枪距离”16.7km以上。得梅因基础射程为15.8km使用了射程强化配件后为18.33km,加上水上侦察机后为21.99km。虽然说某种意义上可以媲美战列舰的射程。但是要考虑的现实问题是得梅因炮弹的散步和炮弹速度。
游戏里给出的基础散步是原始状态下15.8km处的散步(±1휎)。根据训练房的结论,随着射程的提升,这个散步会逐渐增大,因此,即使是装备了精度提升(实际测试为提高7%的精度),得梅因在21km的散步也是可以预见的差。另外,得梅因炮弹的飞行速度很低,可以预见21公里处很可能需要16、17秒的时间。这个时间,足以让对方船只机动躲避。因为个人认为得不偿失。
至于水上战斗机,arab表示这里有一个小的细节需要注意。很多敌方CV在第一轮空袭时喜欢带上战斗机扫清对方的防御战斗机以及战舰的水上战斗机,从而为第二轮空袭创造条件。Arab的处理方法是:对方第一轮攻击时水上战斗机不升空,只通过防空弹幕来拦截对方进攻。如果对方飞机全数被击落,那么对方第二轮空袭的来袭时间很可能是1分40秒后,那么这个时候水上战斗机可以用来填补防空弹幕CD起见的“打散”问题。(注:水上战斗机攻击的编队,会被处于“打散”状态,并且会优先攻击被船只标记的编队。另外,得梅因的水上战斗机比较硬,大部分情况下可以存活到对方投弹之后。)
如果队友配合默契,理论上每一轮只需要一艘巡洋舰(CA)开启防空弹幕,这样也可以实现轮番CD,保护防御/攻击阵型内的大部分舰船。
金币损管
金币防空
金币防空是得梅因的必需品。虽然一场需要15金币(或者22500银币,选择装备处下拉可见选项),但是金币防空CD只有2分钟,少于原始CD足足1分钟。这样可以保证对方CV在跨地图攻击的情况下,多数批次的空袭都会被打散,从而大大降低其输出。
金币损管是一个不错的选项,CD只有1分钟,这样得梅因可以把3级船长技能从损管小队CD换成消耗品+1,虽然有些鸡肋,但是多一点回血能力或许不是件坏事。
集火那个目标?
参考之前的资料部分,激活状态下对单编队造成150%的伤害(例如76mm炮的秒伤由大约100提升到150),再加上防空弹幕的大口径防空炮伤害加成,实际127mm的潜在伤害是非开启状态下的6*6=36倍。即,每一组双联装炮都会提升6倍。(注:假设单门的秒伤为50点,那么常规状态下就是50*6=300点;开启弹幕火力后为(50*6)*6=1800点。)
有人会问,很多飞机的硬度明明只有2000多,为什么我一秒击落不了一架,甚至很久都击落不了一架。还有些人会问,为什么我很短的一瞬间连续击落了2,3架。答案就是RNG机制。就好比开炮不是每一次都会命中装甲带,哪怕你在训练房,对着同样的位置打。(注:请参考ichase或者casetil等人的视频或者自行下载训练房mod插件验证。换个例子讲,就像LOL里的暴击率一样的概念)。船长技能里提高10% AA efficiency据理解就是提高防空炮的命中概率。至于得梅因具体的基础命中率,很难验证,因为127mm炮和76mm炮射程相同,所以无法准确评估。
回归正题,对面飞机编队来了,先攻击谁?
绝大多数情况下,优先攻击的目标是鱼雷机编队(TB,torpedo bomber)。因为他们的瞬间伤害很高,而且漏水状态很危险(持续时间长,伤害高)。
什么时候更换攻击目标?
大部分情况下,arab表示他会留下一架或者两架鱼雷机,更换另外一个目标。原因有两点:
【1】被攻击舰艇自身的防空可以很快摧毁编队残存的飞机,没有必要浪费时间。
【2】当编队仅剩1,2架飞机时,投弹的偏差值很大,再加上打散效果,即使成功投弹,命中率也很低。
有些人会问,什么时候优先攻击俯冲轰炸机(DB,divebomber)?
两种情况,【1】是当部分TB编队已经攻击了舰艇并令其使用过损管小队后(一般是战列舰),会用DB造成点火持续伤害,这个时候就需要优先集火DB了。【2】是保护CV时。相对于漏水伤害,点火对于CV具有更大的威胁性。虽然金币损管60s的CD一定程度上能缓解这个问题,但是在可以避免的情况下还是要尽量避免被DB命中。(注:CV在点火状态下,是无法起降飞机的。而漏水状态下是可以的。加之CV血量相对较高,漏水伤害短时间内可以支持住。)
那,什么时候攻击战斗机(fighter)?
在没有以上两种目标的情况下。
最后,什么时候关掉防空(开关快捷键:P)?
有人会问,怎么可能得梅因还要关闭防空么?答案是肯定的。为了缩短整备时间,有些CV玩家会在编队仅剩1、2架飞机时选择送掉飞机。这样机库飞机就可以立即进入整备状态了。(注:比较常见的就是***,机库容量打,损失一个编队的飞机并不是很伤,反而可以加快整备时间,进行第二批打击)。CV玩家一般会选择高AA舰船来送飞机,尤其是得梅因。这个时候关闭防空,可以浪费对方CV玩家时间,拖延其节奏。
二、反驱逐
一般出现在游戏中后期,目的是保护CV或者消除鱼雷威胁。这里有一个总结性的结论:得梅因凭一己之力是无法消灭驱逐舰的。只会被拖到/鱼雷慢慢削减。因此,在反驱逐时,一定需要己方驱逐舰或者CV的飞机提供视野支持。
反驱逐舰的最佳距离是58km,这个距离上,得梅因的炮火相对平直,散步较好,射速快。并且,可以有效的避开敌方的鱼雷。
射击方式一般为轮射,因为可以通过每一轮的实际命中情况进行调整,克制对方驱逐舰的左右位移。
不要尝试追上驱逐舰,即使是移动速度较慢的gearing,转向时速度也有33节以上。注意得梅因转向时速度只有26节上下,但也切勿总是保持直线前进。另外,在攻击过程中,需要一定程度上左右扭转。这样做的目的是为了避免对方在逃离时使用鱼雷。左右扭转可以很好的克制这一点。当然,在有CV飞机监视的情况下,对方的鱼雷可以很早就被观测到。从而彻底丧失威胁性。
Arab表示并不推荐玩家使用射速插件,虽然添加了射速插件后每分钟可以攻击11轮,但是,过慢的炮管转向速度,会在短距离交战中产生跟不上对方舰船的惨剧。
对方拉烟了,怎么办?
在对方鱼雷已经使用的情况下,可以冲入烟中。注意保持船头正对烟雾,正面主炮正对前方,方便及时调整。如果对方鱼雷CD少于1分钟,穷寇莫追。
对方进入岛屿密集区了,怎么办?
穷寇莫追
对方进入战列舰密集区了,怎么办?
穷寇莫追
对方拉开距离了(大于10km)怎么办?
穷寇莫追
三、火力支援
集团推进过程中,得梅因一定不要站在第一排。第一排应该是大和,出云,***这些可以扛伤害的船只。得梅因要做的有5件事:
【1】防空
【2】造成点火伤害(逼迫其使用损管,从而让CV打出更高伤害)。
【3】击杀残血目标。
【4】指挥战列舰集火特定目标。
第一点:防空毋庸置疑也不必多说。
第二点:造成点火伤害,一方面是为自己制造输出,另外一方面,长期的点火,会迫使对方舰船产生心理恐惧,从而后撤。正式因为这点,得梅因的仇恨值较高,
不能戴在大前排。另外最好使用齐射的方式,而不是轮射,来减少仇恨值。(注:据信是心理作用,快速的连续的炮火会给人心理暗示这艘船的输出很高,从而被集火。但是暂时找不到相关文献证明此观点。)
另外限制于口径,其实得梅因连续对同一个目标使用HE弹,后期往往会出现0伤害现象(参考模块血量,据信这是制作方为了削弱小口径HE弹而设计的模式),因此对于得梅因,均的给每一艘战列舰点火,比连续攻击同一艘,造成的伤害要高。
【5】击杀残血目标,很好理解。当对面一艘战列舰仅剩几千HP的时候,得梅因快速的炮火和比较稳定的伤害,就可以消灭掉他了。如果让战列舰,比如大和来攻击,那么这一轮大和仅能造成几千点伤害,如果大和用这轮伤害攻击其它舰船,可以造成几万点的伤害。因此,把人头交由得梅因来收,对于团队的意义更大。4.指挥集火目标。当前版本下0.5.0.2是F3键,你可以协助指挥众多战舰集火一个目标。最好的情况是一轮集火带走对方一艘舰船。(随意攻击和集火攻击的差距,星际争霸里有很多类似的演示,可以参考。)
四、反巡洋舰
得梅因对抗巡洋舰最佳的攻击距离是89km处。炮术方面没有太多可以讲解的。需要的是练习和肌肉记忆。
需要指出的是,得梅因本身的被发现距离很远,因此需要全隐蔽升级来辅助得梅因靠近到这个距离,如介绍所示,全隐蔽得梅因可以在10.6km前不被点亮。从而为输出打下基础。
攻击角度?
理论上最好的情况是对方侧面,我方正对侧面。但是很多时候是达不到的。以下会讨论击中攻击角度以及应对方法:
模式、敌我位置、操作、 炮弹
【1】 追击 船头对敌尾保持跟进 HE
【2】 平行 互漏侧面 制造角度 AP
【3】 靠近 船头正对敌侧保持冲锋 AP
【4】 靠近 侧面面对敌船制造角度 HE/AP
【5】 拖刀 船尾对敌头制造角度 HE
Arab对于靠近的理解是,尽量用斜侧面面对敌人靠近(10km7km范围)。理由很简单,有些时候可以利用到3号炮塔的输出,并且可以制造很多跳弹机会,增加生存性。距离越近,得梅因射速的优势越大(因为彼此的命中率都会接近于100%)。
如果敌人,尤其是日系巡洋舰(以及未来的德系巡洋舰)距离过近,怎么办?
如果血量上一轮两轮内无法消灭敌人,那么最好的办法是撞击。这样的结果是同归于尽。理由很简单,如果不这么做,那么结果很可能是被对方鱼雷带走。(Arab表示他最好的记录是4km时躲过了zao所有的紧间距鱼雷。)
一个炮塔?两个炮塔?三个炮塔?
在贴近敌人时:有些人喜欢尽量摆出一个可以让第三炮塔开火的角度进行射击。认为如果完全正对敌人,会浪费33.3%的输出。Arab的理解是否定的。因为造成击杀要考虑到两个因素,一个是对方的血量,另一个就是己方的血量。漏出第三炮塔,很多时候会造成一些装甲带伤害,不一定值得。因此。要灵活应对,距离很近时,比如相距6km内,只露出正面,使用两座前炮塔,可能是更好的选择。
在拖刀敌人时:根据对方船只的速度、******、和敌人的数量来决定是否只使用后炮塔射击。当敌人是得梅因这样的高射速船只时,你的机动速度是比不
上炮弹装填速度的,因此,持续保持一个三炮塔齐射的角度,可能是更优的选择,这个时候的HE很可能比AP更有效,考虑到跳弹角度的情况下。当然,如果对面是zao这样的船只,那么你就得考虑角度的问题了,因为zao的AP有一定概率击穿得梅因的背后装甲。Zao的射速是大约15秒一轮,对于得梅因来说,就是一轮三发齐射,然后开始机动,让zao只能击中你的背后,然后再扭转三发齐射。有两个情况需要持续保持只使用三号炮塔,1是己方血量很低时,延长拖刀时间,消耗对方血量,为队友争取时间。2是对方有很多艘围攻时,任何摆角度的情况都有可能把侧面留给另外一次的敌人,因此保持一个固定的姿势轻微扭动延长生存时间等待回到队友圈内,是比较明智的选择。
Arab想要补充的一点是,当你发现情况不对或者队友没有跟着你前进的时候,该后撤拖刀就一定要撤,宁可失去一些血量,也不能白白送掉。
五、追击CV
击杀CV本来不是得梅因的主要职责,但是在少人局(比如6v6,3v3)或者残局时,正确的击杀技巧可能决定游戏的成败。
这里重新强调一下模块血量的问题。对于CV,尤其是高T装甲CV而言,甲板基本是没有血量的,而上层建筑的血量也很低(注:埃塞克斯级航空母舰指挥塔的血量大约只有5000)。如果盲目的在远处(13km外)使用HE弹,很可能会出现0伤害,并且使得CV扭转方向减少受弹面积。另外,由于是装甲CV,其甲板的被点火率也低于低T的CV。因此,arab认为攻击CV最好是等突进到10km后,使用He造成两轮点火后。(一定要观测到点火灭火点火)再使用AP弹攻击CV的排烟道下部,比较容易出现装甲带。如果是在反方向或者正前方正后方,攻击水线获得半伤区伤害也可。
机动走位是躲避TB和DB的关键。Arab原先不想介绍方法,因为任何一种躲雷的方式,都有破解的办法。而且不同服务器之间玩法也有很大差异。这里介绍的是美服的躲雷思路。Arab用这种思路,曾经撑过了曾经美服第一白龙5轮攻击,在此期间击杀了对方站点的4艘舰船,最后1v6强行托平;也曾经在美服两艘前10***的轮番攻击下撑过了5轮攻击。(注:arab也是CV玩家,***有64%胜率,美服当前排名10/10/2015第21位。)
对抗midway: 压雷
对抗hakuryu: 穿雷/压雷
这是一张midway投雷的简图,箭头表示了鱼雷的投掷方向
这是一张midway被打散状态下投雷的简图
首先我们可以看到的是打散状态下和普通状态下最大可能命中鱼雷数的差距。正常状况下,得梅因可能会受到45枚鱼雷的伤害,这足以将得梅因置于空血的边缘。而且打散状态下,得梅因很可能只会受到12枚鱼雷的伤害,这就好处理的多了。而且实际游戏中,及时是***,也未必有机会投出完整的6枚鱼雷(通常45枚),这样受到的可能伤害更低了(01枚伤害)。
说说正常鱼雷下压雷的技巧。对于美服CV玩家,他们的提前量往往预判比较精准,恰好在船只侧面十几米处上浮到位。因此我们需要做的就是在看到投雷后,保持满速,延迟大约一秒(恰好听到鱼雷警报声时),开始向着鱼雷的方向满舵,一般让舵值达到1/2处停止,继续前进。这种情况下一般可以比较完美的压住鱼雷。如果不是少打一点舵,可能会受到高伤,如果多打一点舵,可能船尾会受到伤害(转向过度)。这是一个危险的尝试,但是一旦熟练并成功,结果是美好的。
对于被打散的没系鱼雷,在投下的第一时间就停车转向鱼雷,待速度降低到1/2速度位置时,开到满速,根据需要进行左右位移,一般可以避开所有鱼雷。
日系鱼雷
由于日系鱼雷速度更快一些,上浮时间更长,因此他们的提前量会更多。因此,无论是否打散,在投下的瞬间停车转向,就可以很大程度上避免被雷击。(基于0.5.0.2版本下)。DesMoines(注:arab的升级配件是转向20%时间,灵活的转向确保得梅因在各种鱼雷面前都可以比较轻松的避开,像鱼一样)。
六、占点/守点
得梅因并不适合占点,但是适合掩护占点。轮射状态下(哪怕是打空炮),也可以吸引很高的仇恨值,这样就为队友不被打断的占点,提供了机会。需要注意的是,互相占点模式或者公共占点模式需要一艘船240秒时间,或者两艘船180秒。一旦占点船只被击中一次,会损失其50%占点点数。在占点超过50%之后,驱逐舰可以使用烟雾使自己隐蔽,这时需要得梅因的防空来保证占点船只不被TB和DB重置。
理论上最佳的位置,是在占点圈的外面,靠近队友的地方。这样的话,及时自己被击中,也不会因此点数重置。并且可以保护圈内靠近自己的船只。
守点是得梅因比较合适的。其高射速和较快的炮塔转向速度确保了可以在较短时间内攻击多个目标达到重置点数的目的(注意每一发击中会造成占点船只损失50%占点点数,连续击中3次后点数归0)。加之自身血量较高。如果需要,可以冲进旗点内强行暂停占点并且击中船只造成点数重置。
这里补充一点关于得梅因对抗战列舰的思路。分冲锋(yolo)和拖刀两种情况。得梅因装甲很薄,即使是正面侧面,也可以被380mm口径的提尔皮兹打出装甲带(更不用提406mm和460mm了)。
因此,在冲锋时,得梅因要利用的,是斜正面装甲。具体的思路是这样的。在8km外得梅因可以使用三座炮塔同时进攻,8km内,开始调整位置,从大约30°的侧面(这是后炮塔可以射击的大约最小度数)到恰好不能射击并且舵达到1/4处停止转向,这个时候,会漏出一个1520°的侧面,战列舰出于习惯,往往会攻击侧面而不是脆弱的正面装甲,造成跳弹。(注:得梅因1号炮塔下部是可以造成装甲带伤害的,并且大概率殉爆,同理3号炮塔。)
至于拖到,得梅因最好保持在12km的位置,这个距离上散步比较好,而且必要的时候可以静默等待灭点。为了保持这个距离,得梅因可能需要在1/2,3/4,满速三个状态下不断切换。当对面只有一艘或者两艘战列舰时,拖刀的节奏大致是“齐射齐射扭(三号炮塔射击并且躲避炮弹)扭齐射齐射扭”,注意的一点是,你一定要等目击到对方开炮之后再扭,否则很容易被对面即时预判。一些高智商的战列舰玩家会在观察你扭动规律后,预判提扭动方向射击。这就需要你不定期的打破规律,比如保持向前,或者另外一个方向扭动(哪怕这样会漏出你的侧面装甲带)。如果对方有多艘战列舰,或者己方血量过低(比如小于10000点HP),那么停止开火,保持静默,大约10秒后就会消点,之后满速离开(得梅因的速度大于高T房的战列舰)。
结语
最后的最后,是arab对于即将加入游戏的德系巡洋舰和苏系驱逐舰的理解。(基于0.5.0.2,对抗游戏中的测试玩家们的总结)
德系巡洋舰:类似于提尔皮兹的模式。炮弹伤害较低,但是船体比较结实。兴登堡的侧面可能有穹甲,所以巡洋舰内战不会很容易打出装甲带。兴登堡鱼雷的射界可能会比较好,这点需要留心。总体而言,目前来看,德系巡洋中规中矩。
苏系驱逐舰:这不是驱逐舰,也不是其所谓的gunboat(炮舰),他们基本是驱逐巡洋舰。拥有驱逐舰级别的极速和隐蔽性。拥有轻型巡洋舰级别的血量和火炮伤害。以10级苏系驱逐舰为例,以123445舰长加点下,15公里的炮弹时间仅为11秒(比得梅因还要快一点),散步优于得梅因,HE伤害略低于得梅因,但是炮弹数量多于得梅因(9发对12发),射速略优于得梅因(6秒对5.4秒)。航速非常快,极速43节,开启加速后达到48节,悬挂加速旗帜后,可以达到将近50节。这个航速已经非常离谱了。
鱼雷射程虽然有限,但是密集度很高。大约相当于日系三联装鱼雷宽度下装填了五枚鱼雷。这使得5km躲避鱼雷基本不可能。开炮的被发现距离大约为10km。优秀的机动性,使得其可以轻易拐出航空鱼雷的范围。高血量和护甲可以使得得梅因的203mmHE弹打不出伤害,而AP弹又过穿(注:驱逐舰(DD)是没有核心舱概念的)。如果正式公布版的苏系驱逐舰不被削弱,这个游戏可能会走向毁灭。前景是悲观的。
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