美系7级CV突击者全面攻略 突击者怎么玩?

2016-02-19 09:49:41 神评论

17173 新闻导语

 俗话说「一坑独立、二坑游骑。」坑完独立,总算来到了ranger,在用基本甲板赚到了能够支持制海甲板经验后,便一路制海下去。附上微小的人权。废话不多说,直接分析利弊。

一、前言:


俗话说「一坑独立、二坑游骑。」坑完独立,总算来到了ranger,在用基本甲板赚到了能够支持制海甲板经验后,便一路制海下去。附上微小的**。废话不多说,直接分析利弊。


二、大局价值


无论何种甲板都可以导向胜利,制空是让队友减少死亡。制海是让敌人迅速死亡。制空是卖自己,制海是卖队友。


三、性能比较


美一炸弹最大伤害7500,日本4600,在不考虑扩散度下,每队美国舰爆7500*6约為2.5队*4*4600。而三队美国舰爆同时手投的伤害不亚於一队鱼雷机。曾经幸运摸到翔鹤头上,三队同时手投下去,中10颗外加起火三四处,伤害瞬间标出26000的可怕数字。因此从基本版牺牲一队舰战换取2/3队的鱼雷机且多一队视野,是值得考虑的。


四、制海优势


1.舰爆海:升完甲板后拥有72机库,这代表你可以出整整三梯次的攻击队,但请看清楚,因為013的舰爆是混合使用机种的,所以你的舰爆总共有9队的备用量,等於送不玩的舰爆!!!


2.速度:不知道ranger老手有没有发现,ranger的舰战跟飞龙的舰战追不太到投弹完的舰爆,只要投完弹的舰爆不要大幅转弯,可以让舰战追一整个地图。


3.防空免疫:舰爆改版后,无论被抓被开防空,那惩罚范围的期望值一样可以期待。


4.足足四次的负面状态,这代表012就可以斩首一个航母了。剩下的一队舰爆是给你的红利。


5.痛得要命的炸弹,一颗就让dd有点想哭,两颗dd一定开烟,三颗dd準备回港。


6.握有进攻权:我想打哪裡是我来决定der~~~


7.回舰补弹的都是可以打海面的:配有舰战的要回家补子弹,但那只能打你的飞机,不能打船。


知道优势更要知道劣势,才不会被人抓到把柄而无法反制。


五、制海劣势


1.没有防斩能力:对上对面很有观念的航母,一定要call AA,因為连基本版的都可以来斩你,而你未必斩得到他。


2.开光被动:没有舰战,你就没有空权,一切只能奇袭或牺牲,而在这些牺牲下换取最大的贡献就是制海RANGER的精随。


3.没有防守权:如果一个制海的输出小於基本版或制空的输出,那代表你还太嫩了,多加练习、放弃或...有爱。


4.会被队友譙:就卖队友啊...((谁理你,谁叫是我在玩航母www偶尔嘴抱也是可以啦,但游戏不要玩出火来


5.双航母劣势:因為制海的攻击技巧要求较高,不容易协同作战,遇到双航母未必要斩首,但一定要沟通,不过如果他还是隻猴的话。就自求多福吧。013跑不出4队以上的舰战的。


6.上去列星顿会不习惯ww


六、升级顺序:


船身->鱼雷机->制海版


七、配备:


1.舰攻必升级:这是你的旗舰机,毕竟运气好有位置的时候,他可以重创敌人。


2.舰爆必不可升级:升级后增加了存活性,但速度减低,玩制海就是要给人追的,多那点存活性并不会从舰战的手中活下来。


3.升级品:防空炮射程。因為没有防斩能力。如果你有朋友或你不怕可以选择-10%整备时间也是不错。


八、打法:


开场读取时,先查对方航母战绩,如果胜率很高,这场就不要斩首,而且要call AA,如果胜率不高,这场可以斩首,而AA未必要CALL。


而最好的打法就是斩首,但对面的航母跟巡洋也不是场场猴子,斩首基本上5场只会成功一场,但為了那一场,开场还是要保持斩首态势,反正阵形变换容易。因為012足以斩首,所以一开始先派出一队舰爆做為侦察机,这队舰爆肩负重任,一开光,二寻找对方航母,三引诱对方舰战,飞机发现距离约8~11KM,这段距离足够对方舰战追很久了。


而如果被逼得无法回去或是发现对方航母了,就在不被抓到的前提下,手投敌方航母,或是战舰。然后继续跑给他追,他不追就回去挑衅他,顺便在敌方船团附近保持开光。


而有些很聪明抓到你的舰爆后,会故意留你一隻,让你慢慢飞回去,这时候不要傻傻的随便找船送死,这时候要飞到敌方DD的头上开光,逼得对方非得要再来抓你舰爆一次不可,不然就简单得到了梦寐以求开光权。


斩首就是绕边,因為你经不起一次发现,没有舰战可以救援,一但被发现,就快撤回到你的船团或就全部*在那个发现你的船上面,谁叫他要发现你。


没有斩首的场通常才是正常的,这时候要有一个观念,你的鱼雷机是你的旗舰机,舰爆因為防空免疫和舰爆海的关系可以送死、冒险但你鱼雷机只有三队,而且通常出去回不来。这时候三队舰爆的功能就是,引诱敌舰战,為鱼雷机创造有利的输出空间,最好还能回来。


诱敌技术我的常局通常是一边2队,因為刷子雷也可以打巡洋的关系,旗舰机会两边互换,当然未必要这样,毕竟如果人家2队舰战放两边,这样就是送飞机了,如果两队舰战放两边,当然就从中间啦www一队舰爆从中间飞,然后不要打任何船,直接去找他们航母,打完后不要回来 往舰战反方向跑,记得要一直给他们航母看到,通常会两队舰战一起吸回去,超值。


而旗舰鱼雷机我建议要随身佩带一队舰爆,一来探路、二来可以吸引水战和先吸收防空伤害。


对上飞机把你船包起来的时候,不要慌。先出1舰爆,往离舰战愈远的地方飞,然后飞到队友的防空圈上,让他追,他不追,你就有一队舰爆可以输出。他用一队追了 ,再出第二队舰爆,一样。最后确定没包围了,再出旗舰鱼雷机。如果你附近完全没有队友的防空圈或队友的水战,那要嘛是你自己的问题要嘛就是末局了。


九、精随:


每一次的牺牲都要有价值。无论是诱敌、攻击、骗修、开光、引导敌机,最差的情况就是什麼都没做就被抓到。而看到机会就要偶尔派1~2队舰爆去打他们航母,运气好能够连烧两次,其实敌方航母会怕,舰战的回防次数也会变多,这就表示他的防空区域就变小了。


然后实际对战状况要因时制宜,该跑就跑,切记不可无功而送飞机。不然制海等於敌方的经验库而已。


而无论你是什麼甲板,都会有被打爆的时候,所以给点自信,不要被打爆个几场就觉得无力。


队友叫你开光要先看看自己的能力,有机会再去开,如果有进攻需求而没空开光的话,就不要理他,就算他譙爆你。


十:额外


双航母打法:有鉴於对於双航母打法只有交代沟通跟自求多福太不负责任,於是补上小小心得。但这裡要先说,双航母我也没绝对本事,毕竟配合不好,制海无法一打二。因為大部分的队友都不懂制海的玩法,自然配合不了你。所以沟通很重要。


首先因為制海的精髓之一就是攻其不备。敌方守备愈多,你们奇袭本钱就要愈多,因此你一开局请走向你队友航母,跟他一起防空,一起轮流挡斩首,最好的话还是call个AA。然后最差的情况就是无法沟通(afk除外,遇到afk就自认倒楣),那就把他当成NPC,他的飞机,就是你的诱饵,他飞机走哪裡,你就进攻反方向,那个时间的掌控就是成功与否的本事。当然有利用也要被利用,不然等到他飞机掉光就换你遭殃。偶尔派舰爆去骚扰对面航母,让你的队友也有输出机会。而最幸运的情况一样是斩首。然后千万不要让你队友沈船。


补充:


一、除了开场知道要被斩首,去日边外,尽量缩短飞机出去的距离,游骑兵隐蔽差速度快,所以要更懂得的掌握,毕竟少飞一点就少一点被抓的机会。


二、鱼雷机是旗舰机以下称旗舰舰攻,舰爆有三队,分职為侦查舰爆、护卫舰爆、变型舰爆。途中蓝方是我方阵地、红方是敌军阵地。最靠近红方的就是侦查舰爆。


斩首常开局起手,这张图片每一条顏色是不同的开局起手,时间自己因时制宜,看到船团跟敌机要懂得变换阵型。其中侦查舰爆单独行动。旗舰舰攻、护卫舰爆、变型舰爆三队一起行动。如果不想斩首或发现代价过大,变型舰爆可以单独行动或去cover侦查用舰爆。而护卫舰爆除非阵型、必要开光、闪躲等必要需求,尽量护卫著旗舰舰攻。未必要距离很近,但护卫舰爆就是帮旗舰舰攻侦查、诱敌、先承受防空、吸水战、骗修等作用,让旗舰舰攻能得到最大有效输出。尽量避免让鱼雷机单独行动,除非没有以上需求或更高阶的战术使用。


改版后打了二十场,扫射改强对我打法有所影响淡影响不大,均伤反而多3000,胜率多3%,主要是时机要抓得更準,减少攻击时刚好被抓到或能够给对方扫的机会。不过这不是我要讲的重点。我要讲的重点是我发现了新的玩法。


一、舰爆的潜力:


这影片可以吐槽的点很多,重点不是我好神好厉害可以两队舰爆斩对面ranger,一队舰攻找对面RJ,任谁看都知道对面是猴子,有继续看的也看到我也在耍猴**D。第一个小重点是「两队舰爆有斩掉对面航母的能力」!想一下如果对面航母自愿不修,两队就可以斩掉Ranger,那如果设计战略,利用心理战,使用三队舰爆,一队骗修,两队连烧,完全不用舰攻出马就可以造成重创,也代表战略上不再需要利用舰爆诱敌,舰攻斩首,而可以直接利用舰攻诱敌舰爆斩首的打法。


二、最速侦察机:


而第二个重点是,我已经确定投弹完的舰爆比飞龙还有ranger的舰战快了,这是一个很重大的确定。试想前文说过013ranger最需要的就是在前线的关键输出,加上劣势开光,总和效益能够大於对方的强势开光+输出,然而如果被分配到高阶场或防空超强的场,海优没有其实基本上开局就先输了。然而这一发现使得,013的三队舰爆只要开场先投弹,就有三队抓不到的侦察机,因為高阶场对面基本上也不会有什麼输出,剩下的就是比谁会开光,而原本我误判為弱势开光的013,因為这个特性,导致其实开光没有这麼弱势,但是微操就变得很重要,利用些微差异的机速,躲避敌方舰战的追击、扫射。


以上就是新增的心得,另外附上开场最艰苦的状况rp:


013Ranger+122RJ v.s. 312 Hiryu+ 311 RJ


其实每次都可能会有绝望的时候,但生命就是要自己找出路,一开始敌方6队一排展开,无路可进,中间还是有机会让我一隻舰爆偷偷过去输出。等到战局演变愈多,其实飞机的阵型就不会这麼纯粹。当然这场赢不在我,但该找到的输出还是要尝试去找。给那些还是玩不太起来的ranger013。


P.S.最近遇到013Ranger的次数变很多,几乎都是我玩飞龙的时候,但都没照著我的开局方法或是全队走一起,也很常用硬闯而不是欺骗的方式攻击我方,斩首我也不是绕边,而是单刀直入,我就轻轻鬆鬆直接扫掉了。各位尝试013ranger的大大们,013是需要动脑的的配置,他不是真的小***,不能以自杀流取胜的!013能输出靠的就是自己获得敌方舰战在哪裡的情报加上不让对方获得自己攻击机在哪的情报。然后敌方有封锁线是正常而且必然的,好玩的就是,用智慧突破那条封锁线。


先附上新纪录><觉得开心顺便分享 场数140场 前80场在扫射未加强的时代。后60场為大扫射时代。


那接下来就说我更新的新内容吧~


1.开局(前几分鐘,索敌与第一、二波攻击):


圈起来的地方是攻击队。最靠近敌方的是侦查舰爆,左边是2队舰爆重叠,右边是鱼雷机。这种索敌是必要的,甚至可以為了侦查而就地解弹,让速度加快,先开第一次的光,因為侦查不只让队友掌握敌人的动向,也可以让自己更清楚决定进攻方向,有时更能得知敌方是否斩首。


侦查舰爆索敌用的,这一队的输出能打到最好,打到的最佳顺序是 CV>BB>DD>CA 。打到CV能逼修。打BB是因為好打,几乎必中。而重点是可以配合后来的2队舰爆,先行骗修。打DD则是开场先坏他东西,再来CA是因為通常自带飞机外加会开防空,打了还几乎必掉飞机。但最主要的功能是索敌。必须寧愿為了索敌而放弃输出,快被抓到时就放弃输出了,这也是这第一步棋的精华。


而左2舰爆跟右1舰攻则是先布局,然后两边伺机输出或佈局斩首。当然左右出哪种可以凭藉经验或该场配置而选择。


2.中局(时间不定,双方腹地完整,较少零碎部分):


在你的2舰爆进攻完毕时或确定正在进攻时,这时索敌大概已经完成,除了关键开光例如吹雪超欠打,可以过去那里维持开光外,可以把侦查舰爆call回家了。然后两队的舰爆攻击完后,一队去支援需要开光的战线。全场保持0 1 2或0 1 2.5的攻击+全场开光是最有效益的。要记得进攻的时候也是正在开光,尽量不要两队侦查在重复的地区,保持输出与开光平衡的最大效益。


而中局时,观察敌方对於你侦查舰爆的动态、跟你第一、二波进攻时对方的反应。记得声东击西,偶尔声东击东,给她情报知道你的位置,让他猜你那队舰爆后面还有没有其餘攻击机值得让他投资拦截,端看敌方的智慧跟你怎麼斗她。而偶尔派出一队舰爆在不被发现的情况下烧她,最有效益的情况是骗修后连烧。造成心理压力,让他必须為自己保留一队舰战防斩。这时候投完弹的舰爆尽量避免防空圈去迂迴回家。


3.末局(时间不定,双方腹地至少一方零碎):


此时通常的情况是,双方的腹地都很大,可是都被切得很零碎,这代表他更容易拦截你,也更容易斩首你。这时候的攻击机队必须為了骗位置去迂迴回家。然而这时候并不是完全被压著打。排除被斩首的情况。因為腹地的零碎,在收集情报后,你可以从这些洞中一队一队舰爆不定时直捣黄龙,给他绝对斩首压力。然后可以埋伏鱼雷机在他舰战没空的时候给他最后一击。当然这时候她会选择锁港或斩首,这时候就是照著我第一篇说的突破方式,跟你自己闪鱼雷的、找靠山、骗位置本事了。


4.骗修:


有鑑於先前实验的影片,两队舰爆有潜力斩掉一航母,这是建立在没有维修的前提下。而第一步侦察舰爆,可以逼修航母、骗修战舰。当然如果没机会打到就果断弃弹,侦查為主。


再来2舰爆走在一起的好处是,他的伤害在骗修的情况下几乎可以媲美一队鱼雷机。首先藉由侦察舰爆的索敌。锁定一台较為落单的战舰,一队隐藏,一队先行(当然如果此行动被发现可以两队直接硬上),等到确定维修。再上一队,通常2火烧1分鐘左右。当然配置可以舰爆配舰攻,我不这样做的原因是这样会让另一队舰爆的效益降低很多。至於开局分侦查一路+两路攻击是避免鸡蛋放在同一个篮子裡,当然对面是笨蛋你想四队走一起都没问题。


5.关於扫射:


锁港1)这几天打的时候,有一次到中后期我被锁港,每出一队,他就开扫射。一开始没预料他这麼有种,我就白送掉两队。不过之后靠著走位,其实也只会葬送一队。她只抓你舰攻而放你舰爆出去,如果没有关键要打,你就去烧她船。不过她来斩你就自求多福吧,我一开始就有说被斩首是制海ranger的致命伤。


投弹扫2)会这招的高手大概8场遇到个1场。就是趁你投弹的时候扫你。逼你乖乖吃子弹。而这就是心理战啦,看你比较会演还是她比较会抓。常常一个假投迂迴,就躲掉了,甚至连续两队下去。连被抓都不用,因為满子弹会扫超长的一段距离。


对於0.5.2版扫射超强的心得,其实主要是自己要会闪扫,每10次出去大概3次可以轻鬆偷袭成功,无压力投弹。3次会发现远处有舰战要来追你,不过也算是半个无压力,只是不能一直绕著等修。2次会有压力,要稍微技术性的瞧角度,可能没时间让你转第二次,需要假走位迂迴闪扫射。2次则是极限投弹,也是假投迂迴会派上用场的地方。


所以如果你完全不会闪扫射,那10次进攻有4~6次有效输出。不过前提是情报获取够好,能知道敌方舰战何处。


而对上会扫射的312飞龙会很吃力,输出大减。但你不用担心,你没输出,她的输出比你更低,然而她能开的光你也能开,因為投完弹的舰爆比她的舰战还快。


6.腹地:


这裡我所说的腹地是指飞机的安全范围以及敌方警戒范围。请看下图(红线為敌方腹地,绿线為我方腹地,虚线為模糊地带或為侦查地带)。当然腹地没有一定的范围,毕竟飞机想飞哪裡没有人阻止得了,如果不在乎会掉光的话:)


首先对於我方腹地的定义很明显,就是"防空圈"以及"水战"。这些敌舰战不敢轻易进入的"领空"防空圈愈强这个腹地就愈有效、水战愈多,这个腹地就愈能拖延。而这些我方腹地就是你的进攻起点。


再来对於敌方腹地的定义则是"视野",也就是所谓的"战线"毕竟敌方一旦看到你的飞机,如果他是正常人基本上都会开始过去拦截。而这些敌方腹地就是他的拦截要点。


对於制海ranger的精神,就是让敌方难以拦截,也难以输出。


而这样的条件下,最有利的情况就是我方腹地中等偏大,而敌方腹地愈大愈佳。


為什麼这麼说呢?


因為制海ranger没有舰战,无法帮队友防空,尤其我方的DD只能依赖自身的走位或其他舰种的防空去获得航空保护。如果我方腹地过大,会导致海面舰防空效率低落,让敌方航母可以轻鬆输出、轻鬆开光,而且也降低"领空"的强度,让我方攻击机陷於更多的危险。虽然领空增广,进攻起点增加,但同样的安全地带也会很少,此时如果遭到追击、斩首、锁港几乎只能用最低限度去突破。


而亦忌太小,因為进攻起点如果过少,可能你还没出击就已经被準备拦截了。


而对於敌方的腹地则是愈大愈好,因為你没舰战,敌方不需要担心拦截问题,进攻起点对於他并不重要。然而敌方腹地愈大,敌方的防空效率就会低落,也更难拦截到你的攻击。试想在两个船团下,222飞龙到底是要顾及从中间来的奇袭、还是上方船团、抑或是下方船团呢?又一队舰战抓得完4队攻击机吗?


7.心得:


这些应该是我玩制海ranger大部分的概念了,有些小细节我自己做得出来但想不出来就请各位大大自行摸索。而有鑑於0.5.3列太的甲板要改成跟ranger一样,然而机速有变,如果实际状况机速的相对速度能够复製飞龙对上游骑兵的样子跟感觉,则013列太也再也不是梦,毕竟211比013好,有空权有输出,但013可以比111好。而列太因為本身防空的原因,几乎避免了制海ranger最大的缺点:怕被斩。但实际上6八10阶场的防空到底胜过5七9阶场多少,我没玩PT也没有定论。到时候再说吧**希望制海列太有机会诞生。


【来源:】

关于突击者 航母 战舰世界的新闻

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