为什么战舰世界战列舰玩家的抱怨特别多

2016-04-16 00:08:17 神评论

17173 新闻导语

  因为大家玩游戏,归根结底实质上不是为了赢,而是为了爽。对于非职业选手来说游戏是娱乐的,争胜负那只是附带的。

因为大家玩游戏,归根结底实质上不是为了赢,而是为了爽。对于非职业选手来说游戏是娱乐的,争胜负那只是附带的。


当然胜利也是带来游戏快感的一种途径。不过并不是唯一的途径。而具体来说,每种船给玩家制造快感的方式都不同。


比如日驱,一把雷撒出去中了,就会觉得开心。中了N颗或者雷死人,那非常开心,这一局已经值了。甚至于亮着别人同时自己不被亮,或者只是洒出一排鱼雷墙,本身都会有快感。


再像重巡,打飞机漫天纸片可以觉得爽,洗战列洗半天也可以觉得爽。


航母就更不必说了,上帝视角把整个战场把控在手中的感觉本身就很爽 然后被防空爹教做棍


而战列的问题就在于,他带给玩家快感的方式非常简单粗暴。那就是造成伤害。而在这个过程中,伤害值转换成快感的效率相比其他船来说低的多。驱逐雷中两发就觉得开心,然而其实也就打掉半血而已。同样重巡洗半天,其实也就洗了半血。但是战列呢,一炮过去咣的一下敲掉半血,你并不会感到特别的满足。战列玩家内心的期望是咣的一炮直接把对面屎都轰出来,每次主炮CD结束都正好有个漏肚子的,一炮过去就是一堆装甲区直接回港吃桶。


显然出于游戏平衡性考虑,毛子不可能让战列更容易制造伤害了。这就造成战列实际强度并不差,然而战列玩家获得的游戏快感远不如其他船。


换而言之。现在毛子应该做的其实不是调整什么JB平衡性。而是改善那些体验差的船的游戏体验。


怎么改善呢


我觉得其实并不一定要非常复杂。


举个例子,战斗中右上角那些战绩本身就让人有快感,哪怕其实并没有任何卵用。战列特点是重火力和抗揍。然而现在抗揍这一点完全不会带来任何快感(只会让揍你的人有快感)。


既然命中无论伤害多少都会产生战绩,为什么挨打跳弹就不能出现个战绩呢。


进一步来说,为什么抗伤害就不能在战后结算经验和金钱时计算进去呢。


再比如说,视觉效果其实本身就可以产生快感。战列攻击和命中特效何不做的更酷炫些。战列开炮就应该地动山摇炮口烟尘四起冲击波直击水面,炮弹落点就该水柱冲天。毕竟现实中战列舰开炮那比驱逐开炮华丽一万倍。而这种单纯的视觉改善不比调整数据平衡性容易的多了?


战列只要开炮,不管是否命中,都会给人带来“我他妈的就是这么得吊”的快感。这本身就可以在不消耗其他玩家资源不影响平衡性的情况下改善战列玩家游戏体验。


而一些人怨声载道张口闭口就是某某需要削弱。这就很幼稚。因为现在玩的多的船,数据统计往往并不好看。玩家喜欢玩这些船,并不是因为强,而是因为爽。


如果你觉得一艘船过强了,出于平衡性考虑要求削弱,这是完全合理的。


如果你因为别人一艘船玩的比你爽,你不去要求“我也应该这么爽”,而是去要求“他也应该跟我一样吃屎”。那显然你这不是追求平衡性,你这叫 [ ] 。。。


说到底,大家玩游戏,应该追求的是如何玩的更爽,而不是如何让别人跟我一样难受,不是吗?


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