每日QA:没对航母收益进行锉刀 将加强大拿
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每日QA:没对航母收益进行锉刀 将加强大拿
Q&A 与开发者 Sub_Octavian 的互动
关于PVE还有目前版本航妈的经济,有什么想说的么?
喜欢人机模式的玩家们:这周我们对PVE模式的船只维护费用进行了很大的减免,现在应该没问题了。
CV(航母):我们并不想CV玩家们去扛线还有板载(扛线)。事实上,新的收入结构已经基于实时服务器数据对每艘船进行了单独的开发。例如,CV们并不擅长占点以及扛线~这是很明显的,同时我们也并没有给这些行为安排宝贵的收入份额。但在某些等级的一些船可能是不同的。彭脆脆和妙高有着完全不同的 “扛线” 数据,所以它们会根据特点进行调整。这就是说,我们意识到一些CV玩家关于改动(必须扛线才能把收入打正)的负面反馈。现在我们正在调查这事来探讨是否有需要啥改进。
关于空优CV:空优CV的游戏体验完全不同,我们也不指望所有玩家都喜欢这个。但我们会对其鼓励,因为从经济角度来看这和打击流CV比起来完全是不平衡的同时也可以做出相当大的贡献。新经济体系的目的是为了让游戏更好,同时鼓励更加主动和更加引人入胜的游戏体验。如果我们发现关于它的问题,我们会修正它。 并没有主动锉CV的意思。
总的来讲,一些CV已经开始和同级船挣得一样多了(这很公平)。经济改动是为了更好的联系团队协作与奖励之间的关系。某些情况下这个改动会让玩家挣少了,我们也正在分析我们收到的数据来看是否需要额外的改动。我们计划推出 “公告” 文章来讨论经济改动事项以及一些想法和信息。所以嘛,现在无可奉告就是。
关于“淡水舱” 和 “冷藏库” 被算成厌战的核心区
你谈到的这个部分是包括在核心区里面的因为它原来很重要(存放鱼雷)而且受到了全方位的保护:
你提到的25mm核心区甲板; 32mm你现在在装甲查询器中看不到(这是船头内装甲); 152mm皮带甲(你可以看到它出现在抗鱼雷带后面; 102mm的横置装甲(在游戏中102mm蹭是多层IRL船头装甲的总和)); 这装甲躲在水下而且很难击穿它。
厌战受到的大部分上海主要是船头、船(菊)尾(花)、炮台还有上层建筑,所以这块(译者注:船体)受到的伤害在游戏体验中并不是占主要的。另一方面把它塞进核心区符合逻辑,别忘了它最初的功能还有它的装甲(它有凉快核心区装甲哦)。
关于重新引入CBT时代的AA画面 & 还有声效(如果需要的话可以加入一个开关设定)
我们检查过,检查过两次甚至检查过三次AA效果的改动记录。我们并没有改变啥。我并没有理解到你的问题或者曲解你的意思。AA效果的密度是基于船只的AA特性还有AA炮台数等等。如果你可以用任何方式给我阐述你想说的意思,请私信偶。但现在看来条件和以前是一样的。但对于声效,总体声效已经大为改进了,而我们的声效团队一直对玩家的要求给予最大的注意。’ 然而,关于AA声效我们是需要做些改动和改进。这已经加入到一个即将到来的卫星中,我们热切希望你喜欢它。
关于船只由于炮弹和鱼雷导致的可视伤害 (不像现在那样只是贴图,而是断裂的天线,烧焦的烟囱等等)
泥嚎~我并没有设法去找到关于这个描述的来源,但无论如何,由于表现还有效率的影响这种改动的成本太高了。现在我们并没有针对上述视觉效果进行开发。我们现在专注于增强我们现有的内容。例如,小物品(绳、线、缆)的抗锯齿现在正在被实装。
新的夜晚港口圣彼得港
关于夜战
很高兴你喜欢圣彼得港!尽管如此,白天方案是基本的设计方案。我们的游戏引擎现在并不允许正常的多光源照射,而这恰恰好就是现在夜战需要的。当它最终被更新以后,我们就有能力实装这个特性了(还有别的)。
关于为啥弹道模型是保密的,但AA系统还有一发入孕概率并没有保密
啊,我们有原因的~由于游戏开发的原因,现在游戏中的弹道公式被视为相当有价值的资产。然而,这和合作项目的关系更大同时也为了避免让玩家们困惑。
我认为,玩家并不需要公式本身,但每种炮弹的游戏中穿深需要提供更多的有效信息。我们对这情况很满意。我们准备以某种形式把穿深数据加入到游戏wiki中,随后,在我们找到一个合适的方式来描述它的时候,我们会把它加入到客户端。所以,当我们谈到保密问题,我们倾向于以我们的方式把真实弹道实装到游戏中,而不是去折腾游戏中的炮弹参数。保留这个完全没意思。
关于AA系统的外圈、中圈、内圈机制
每个AA系统都是单独工作的。所以,当一个中队的飞机进入了多个系统中(可能是同一艘船或者多艘船),它会得到另一个 “击落计时” 并且基于这个计时来损失费及。当AA系统的效率因某些原因改变时(例如AA炮台被破坏、启用防空棍或者是手动防空), “击落计时” 就会调整。如果一个AA系统因某些原因不再瞄准一个中队的飞机(玩家选择了另一队飞机或者飞机飞出AA圈),那么 “击落计时” 就会终止。中队并不会 “记住” 在之前经历过的对空火力影响,他们的HP实际上是基于剩下多少架飞机。
关于0.5.9后5、6级房的分房机制
5、6级房的分房机制总体来讲变得更复杂了,这是实情。然而,这让3、4级房的新丁和7、8级房的半老手的体验更好。整体来讲这并不是什么坏事。另一方面,我们了解你的忧虑而且现在我们也正在寻找方法来降低这个改动的影响,哪怕我们现在认为这个影响总体来讲是对的。
关于***在0.5.12中没有buff的甲板装甲
泥嚎~谢了。这是实情,我们会尽快修复它并且给予***这个说好的buff。对于造成的不变我表示很抱歉。
关于如何让列克星敦在0.5.12经济体系中变得更有竞争力?
我们并没有机会来改变飞控以及加强打击流飞控。为了增加空优流的价值,我们buff了美航的战斗机,而现在我们并不准备进一步改动CV的数值。对于经济模式的影响,请看之前的回复。
关于金币船的购前试驾
这是个不错的玩意,我们也准备在未来实装这个。我们同时也一直意识到金币船在公测中的试驾。所以,嗯~你可以期望我们会对此作出积极的改动。但很不幸的是,我并不准备在这里作出任何承诺或者是任何日期之类的卫星。同时请把金币船试驾理解为某种可以让玩家真的了解并且部分精通这种船的一种方式。否则,一场新手开着提子导致的不幸战斗会对玩家造成不好的隐形同时会对游戏和玩家进行伤害。
关于工会系统啥时实装到WOWS
你好~为了玩家便利,我们倾向于独立安装。
关于非统一的溢价的东西和它背后的原因
你好 !问题是用数据库而不是高价商店。长话短说,我们不能统一黄金我们最初计划没有大规模 DB 返工 (或不与同步 WoT、 WoWp 和惊喜不断技术问题) 的方式。我们正在寻找一种变通方法,和肯定,我们会公布变化,当我们准备好了。
关于 “鱼雷加速技能(TA)”技能的重新评估
F3式鱼雷可以用上TA技能。这的确风险很大,但哥们啊,你手上有一个81节的导弹呐。我知道有些玩家喜欢这个同时也喜欢这种游戏风格。
93式鱼雷mod.3用上TA看上去很好,但这意味着你需要花三个技能点,有啥意义呢?例如,BFT+EM。别低估岛风的火炮,尤其是这两技能带来的buff。F3鱼雷给你8公里的射程,空出你的3个技能点吧。有着最好的隐蔽(5.9公里)——这是更容易获得的。在引入TA技能并且一些关于鱼雷的改动后,我们对于现有的多样性很满意,现在不可能进行改动。
关于19点技能船长,是否能够实现,因为18点技能并不能带来足够的兴趣而19点可以(能够获得额外的4级技能)
你好 ! 船长的问题是一个故意的临时限制。船长技能改进包现在正在开发中并会带来很多不错的改动,包括船长新技能。总的目标是加入新一层的船长 “升级”,加入更多的多样性还有样式,基于花费还有/或者效率原因对一些技能进行调整。我真心希望你会对改动感到高兴,并且能够为你的18级船长和新提督们找到更多的机会,现在无可奉告!
一些补充的东西:
我刚刚完成了一个前6天的还有6天以后的分析,现在准备写一篇文章来讨论新经济模式还有更多的想法。我希望我可以在下周以俄语和英语发布。
总的来讲,到处都有明显的XP下滑(当然z1ooo数据还没有完成而且也不精确),但也有很明显的银币收入buff出现在绝大多数船上面。我准备去把完整的百分比数据放在文章中,所以随时留意关于改动的细节评论与信息。收入体系(不同行为价值)同样将会被提到,来回应玩家提问。
无论如何,在随后的文章中,当meta建立好以及我们有更长时间的数据后,肯定会有更多关于XP下滑的调查。我们并没有故意降低玩家在新经济体系中的效率,没有这个意思,所以倒是如果有任何非人为降低效率的问题出现,我们会去修复他。
鸣谢:本文由SEA group整理
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