美系7级CV突击者全面攻略 突击者怎么玩?

2016-02-19 09:49:41 神评论

17173 新闻导语

 俗话说「一坑独立、二坑游骑。」坑完独立,总算来到了ranger,在用基本甲板赚到了能够支持制海甲板经验后,便一路制海下去。附上微小的人权。废话不多说,直接分析利弊。

1.开局(前几分鐘,索敌与第一、二波攻击):


圈起来的地方是攻击队。最靠近敌方的是侦查舰爆,左边是2队舰爆重叠,右边是鱼雷机。这种索敌是必要的,甚至可以為了侦查而就地解弹,让速度加快,先开第一次的光,因為侦查不只让队友掌握敌人的动向,也可以让自己更清楚决定进攻方向,有时更能得知敌方是否斩首。


侦查舰爆索敌用的,这一队的输出能打到最好,打到的最佳顺序是 CV>BB>DD>CA 。打到CV能逼修。打BB是因為好打,几乎必中。而重点是可以配合后来的2队舰爆,先行骗修。打DD则是开场先坏他东西,再来CA是因為通常自带飞机外加会开防空,打了还几乎必掉飞机。但最主要的功能是索敌。必须寧愿為了索敌而放弃输出,快被抓到时就放弃输出了,这也是这第一步棋的精华。


而左2舰爆跟右1舰攻则是先布局,然后两边伺机输出或佈局斩首。当然左右出哪种可以凭藉经验或该场配置而选择。


2.中局(时间不定,双方腹地完整,较少零碎部分):


在你的2舰爆进攻完毕时或确定正在进攻时,这时索敌大概已经完成,除了关键开光例如吹雪超欠打,可以过去那里维持开光外,可以把侦查舰爆call回家了。然后两队的舰爆攻击完后,一队去支援需要开光的战线。全场保持0 1 2或0 1 2.5的攻击+全场开光是最有效益的。要记得进攻的时候也是正在开光,尽量不要两队侦查在重复的地区,保持输出与开光平衡的最大效益。


而中局时,观察敌方对於你侦查舰爆的动态、跟你第一、二波进攻时对方的反应。记得声东击西,偶尔声东击东,给她情报知道你的位置,让他猜你那队舰爆后面还有没有其餘攻击机值得让他投资拦截,端看敌方的智慧跟你怎麼斗她。而偶尔派出一队舰爆在不被发现的情况下烧她,最有效益的情况是骗修后连烧。造成心理压力,让他必须為自己保留一队舰战防斩。这时候投完弹的舰爆尽量避免防空圈去迂迴回家。


3.末局(时间不定,双方腹地至少一方零碎):


此时通常的情况是,双方的腹地都很大,可是都被切得很零碎,这代表他更容易拦截你,也更容易斩首你。这时候的攻击机队必须為了骗位置去迂迴回家。然而这时候并不是完全被压著打。排除被斩首的情况。因為腹地的零碎,在收集情报后,你可以从这些洞中一队一队舰爆不定时直捣黄龙,给他绝对斩首压力。然后可以埋伏鱼雷机在他舰战没空的时候给他最后一击。当然这时候她会选择锁港或斩首,这时候就是照著我第一篇说的突破方式,跟你自己闪鱼雷的、找靠山、骗位置本事了。


4.骗修:


有鑑於先前实验的影片,两队舰爆有潜力斩掉一航母,这是建立在没有维修的前提下。而第一步侦察舰爆,可以逼修航母、骗修战舰。当然如果没机会打到就果断弃弹,侦查為主。


再来2舰爆走在一起的好处是,他的伤害在骗修的情况下几乎可以媲美一队鱼雷机。首先藉由侦察舰爆的索敌。锁定一台较為落单的战舰,一队隐藏,一队先行(当然如果此行动被发现可以两队直接硬上),等到确定维修。再上一队,通常2火烧1分鐘左右。当然配置可以舰爆配舰攻,我不这样做的原因是这样会让另一队舰爆的效益降低很多。至於开局分侦查一路+两路攻击是避免鸡蛋放在同一个篮子裡,当然对面是笨蛋你想四队走一起都没问题。


5.关於扫射:


锁港1)这几天打的时候,有一次到中后期我被锁港,每出一队,他就开扫射。一开始没预料他这麼有种,我就白送掉两队。不过之后靠著走位,其实也只会葬送一队。她只抓你舰攻而放你舰爆出去,如果没有关键要打,你就去烧她船。不过她来斩你就自求多福吧,我一开始就有说被斩首是制海ranger的致命伤。


投弹扫2)会这招的高手大概8场遇到个1场。就是趁你投弹的时候扫你。逼你乖乖吃子弹。而这就是心理战啦,看你比较会演还是她比较会抓。常常一个假投迂迴,就躲掉了,甚至连续两队下去。连被抓都不用,因為满子弹会扫超长的一段距离。


对於0.5.2版扫射超强的心得,其实主要是自己要会闪扫,每10次出去大概3次可以轻鬆偷袭成功,无压力投弹。3次会发现远处有舰战要来追你,不过也算是半个无压力,只是不能一直绕著等修。2次会有压力,要稍微技术性的瞧角度,可能没时间让你转第二次,需要假走位迂迴闪扫射。2次则是极限投弹,也是假投迂迴会派上用场的地方。


所以如果你完全不会闪扫射,那10次进攻有4~6次有效输出。不过前提是情报获取够好,能知道敌方舰战何处。


而对上会扫射的312飞龙会很吃力,输出大减。但你不用担心,你没输出,她的输出比你更低,然而她能开的光你也能开,因為投完弹的舰爆比她的舰战还快。


6.腹地:


这裡我所说的腹地是指飞机的安全范围以及敌方警戒范围。请看下图(红线為敌方腹地,绿线為我方腹地,虚线為模糊地带或為侦查地带)。当然腹地没有一定的范围,毕竟飞机想飞哪裡没有人阻止得了,如果不在乎会掉光的话:)


首先对於我方腹地的定义很明显,就是"防空圈"以及"水战"。这些敌舰战不敢轻易进入的"领空"防空圈愈强这个腹地就愈有效、水战愈多,这个腹地就愈能拖延。而这些我方腹地就是你的进攻起点。


再来对於敌方腹地的定义则是"视野",也就是所谓的"战线"毕竟敌方一旦看到你的飞机,如果他是正常人基本上都会开始过去拦截。而这些敌方腹地就是他的拦截要点。


对於制海ranger的精神,就是让敌方难以拦截,也难以输出。


而这样的条件下,最有利的情况就是我方腹地中等偏大,而敌方腹地愈大愈佳。


為什麼这麼说呢?


因為制海ranger没有舰战,无法帮队友防空,尤其我方的DD只能依赖自身的走位或其他舰种的防空去获得航空保护。如果我方腹地过大,会导致海面舰防空效率低落,让敌方航母可以轻鬆输出、轻鬆开光,而且也降低"领空"的强度,让我方攻击机陷於更多的危险。虽然领空增广,进攻起点增加,但同样的安全地带也会很少,此时如果遭到追击、斩首、锁港几乎只能用最低限度去突破。


而亦忌太小,因為进攻起点如果过少,可能你还没出击就已经被準备拦截了。


而对於敌方的腹地则是愈大愈好,因為你没舰战,敌方不需要担心拦截问题,进攻起点对於他并不重要。然而敌方腹地愈大,敌方的防空效率就会低落,也更难拦截到你的攻击。试想在两个船团下,222飞龙到底是要顾及从中间来的奇袭、还是上方船团、抑或是下方船团呢?又一队舰战抓得完4队攻击机吗?


7.心得:


这些应该是我玩制海ranger大部分的概念了,有些小细节我自己做得出来但想不出来就请各位大大自行摸索。而有鑑於0.5.3列太的甲板要改成跟ranger一样,然而机速有变,如果实际状况机速的相对速度能够复製飞龙对上游骑兵的样子跟感觉,则013列太也再也不是梦,毕竟211比013好,有空权有输出,但013可以比111好。而列太因為本身防空的原因,几乎避免了制海ranger最大的缺点:怕被斩。但实际上6八10阶场的防空到底胜过5七9阶场多少,我没玩PT也没有定论。到时候再说吧**希望制海列太有机会诞生。


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