每日QA:日本会有金币战列 日驱新船在研发
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每日QA:日本会有金币战列 日驱新船在研发
提问: 关于航母,你们私下是不是有准备把航母改造成支援型角色的计划?最近改动你们总是想把制空航母的地位抬高,作为一种辅助存在,来提供视野和阻止敌方航母输出。我觉得这么改的问题在于这种航母战场作用等同打酱油,反而X13那种全家老小干一波的玩法才能真正打开局面。
制空航母没什么卵用,根本无法完全抵消对面方面的攻击波次,对面依然能找到机会打输出,并没有真正帮到队伍。我们需要直接的伤害,只有打残或者打死对方,才能改变局面,给团队带来优势。
还有就是,目前战斗机和战斗机交战后会直接被“锁死”无法行动,使得制空航母无法有效阻止对手,制空成了空话。现在战斗机交战模式非常单调,对海攻击型航母还讲究投雷的手法,而制空航母直接就是战斗机互相咬死就行了。
回答:我们不准备一棍子打死对海航母,目前使用什么配置与怎么玩都是航母玩家的个人选择。
航母的确需要重制,但是不是基于平衡的考虑,而是操作感、UI与科技树曲线的合理性。我们明白航母现在有问题,但是不是在最近,未来会改善,并且让玩法多样化。
提问: 你们怎么去处理那些低级房屠幼的航妈?
回答:这的确是个问题,我们目前有一个解决方案正在内部审核,可能还要几个版本才能实装。
提问: 能不能更加详细的讲讲防空炮是如何运作的?比如多久进入防空圈会判定一次击落?
回答:目前机制防空火力大约每一次“判定”2秒钟,判定会决定下面内容:
1.会决定这一刻的飞机受到的防空全火力;
2.会决定一架飞机在这种防空强度下的平均生存时间;
3.会决定最多几次判定一架飞机就会被强制击落;
4.决定所剩下的最大判定次数;
5.决定本次判定的被击落概率;
6.在判定时防空圈的火力=基础防空圈火力*防空圈火力系数*防空圈火力幸存比例。
防空圈幸存火力比例是由所剩的防空炮或剩余的战斗机数决定的。
一架飞机的平均生存时间=飞机的生命值/所受到的有效防空火力之和。
最大“判定“数会决定这个飞机最多能顶住几轮攻击,这样可以阻止欧洲人的飞机1V7反杀对手或者强冲得梅因防空圈不掉飞机。
(不是理科生表示下面有一堆公式,没看懂,略过。)
提问: 在调整数据的时候,你们会不会考虑玩家水平所带来的影响?比如驱逐舰的平均生存可能会比较低,因为开场探路运气不好或者技术不给力的驱逐第一次接触就被一棍子打死下海喂鱼了。相反一些高手驱逐可以活特别久,甚至超过其他类型的船只,是这样么?
回答:死人是没有输出的,一般来说,活得越久对队伍贡献越大,但是有时候,也需要有英雄挺身而出,通过光荣的牺牲换取胜利。
提问:关于高级航母,美服的饺子级与***还能和大凤与白龙愉快的玩耍么?当然我不是怀疑在战斗民族的服务器,他们在毛子的战斗方法中的确还是势均力敌的,不过是不是要考虑一下其他服的数据,毕竟除了毛子服都是美航超鬼日航超神的情况下。
回答:他们是可以进行对抗的,就是结果略微有点不理想。每个服都会有自己的战斗风格,我们并不能专门为了俄服、欧服、美服或者亚服定一个平衡标准,但是我们会考虑每一个服务器的情况(注:并没有提到国服)
提问: 容我八卦一下,你在WG是干啥子的?打酱油的?做平衡的?还是领袖又或者是精神领袖?
回答:我是游戏分析师的头头,分析玩家对游戏的评价,使用我的资源去统计调查,帮助开发者决定应该优先做什么,收集资料和游戏的优缺点,另外也和玩家沟通到底要改什么。
我之前负责过超测那块的工作,去管理A测以及玩家群。
提问: 我知道这玩意之前有人问过,但是这个和高级房玩家息息相关。你知道的,由于捞不起船,很多玩家会消极战斗(尤其在逆风的时候),开发团队之前暗示说会有一个单独的结论,那么我想知道官方有结论了么?有没有什么解决问题的想法?
回答:这个我们内部进行过激烈的讨论,船只经济体系中,我们当初期望通过高级账户来完成收支平衡,让每个等级的船只都能获得一些收益。然而现在的问题是,大量使用的高级消耗品和高级涂装超出了我们的预计。这让我们预计的经济模型出了问题,并影响了玩家高级房的体验。我们在0.5.12会在经济方面做出一些改动,而更多的改动会在之后进行。
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